2011年中国网页游戏用户调查报告
中国网页游戏自2008年前后开始出现高速增长,至2010年第四季度,国内网页游戏市场收入规模已突破9亿,与传统大型网络游戏市场逐渐陷入瓶颈 的局面形成鲜明对比。
2011年中国网页游戏用户调查报告
概述
中国网页游戏自2008年前后开始出现高速增长,至2010年第四季度,国内网页游戏市场收入规模已突破9亿,与传统大型网络游戏市场逐渐陷入瓶颈 的局面形成鲜明对比。网页游戏的成功证明了网游微型化的可行性,使网络游戏与移动互联平台结合成为可能,新一代的网络游戏即将诞生。但与此同时,一些在大 型网络游戏中存在的弊端开始在网页游戏中出现,用户对网页游戏的信赖度受到严重影响。
报告要点
● 普及程度较高,新老用户均占较高比重。
● 内容建设水平逐渐提升,部分用户对网页游戏内容认可度高于大型网络游戏。
● 用户日均上线时间较短,对于单款游戏热衷度低。
● 用户对网页游戏整体信赖度不高,主流类型游戏受用户质疑。 ● 推广方式存在误区,大部分推广不被认可。
● 用户流失速度过快,付费率极低。
● 自身特有优势明显,不足方面与大型网络游戏类似。 普及情况
用户普及度
在对游戏用户的调查中,有超过98%的用户曾经参与过网页游戏,未参与过网页游戏的用户仅占游戏用户的1.4%。网页游戏虽然在2008年前后才开始崛起,但发展速度很快,作网络游戏的另一种表现形式已经在用户中拥有很高的普及度。 网页游戏的迅速普及一方面有赖于强力推广,另一方面源自游戏自身的新鲜感和非常简单的运行平台。创新是目前国内网络游戏市场中普遍缺少的要素,运用IE平台运行网游这一思路本身就是良好的创新,因此在大型网络游戏逐渐陷入瓶颈的时期,网页游戏能够迅速得以发展。
中国网页游戏自2008年前后开始出现高速增长,至2010年第四季度,国内网页游戏市场收入规模已突破9亿,与传统大型网络游戏市场逐渐陷入瓶颈 的局面形成鲜明对比。
(图) 2011年中国网页游戏在游戏用户中的普及度
接触时间
大部分用户接触网页游戏时间较长。从调查结果来看,有44.9%的用户接触网页游戏时间在1年以上,对于网页游戏有较为深刻的了解。
新接触网页游戏的用户也占据较大比重,有34.3%的用户接触网页游戏时间在3个月以内,对于网页游戏拥有较大的新鲜感,但对于其内容、游戏模式等要素尚未有深入了解。
接触网页游戏在3-12个月的用户合计占20.8%。新老用户偏多而过渡期用户偏少,说明网页游戏在发展过程中曾经出现过一个短暂的瓶颈期,发展速 度受到影响,但近期情况已经得到改善。按照时间推算,这一断层处于1年前网页游戏出现大规模仿造及低俗宣传的时期,政策的引导以及游戏内容的改善使市场得 以继续发展。
中国网页游戏自2008年前后开始出现高速增长,至2010年第四季度,国内网页游戏市场收入规模已突破9亿,与传统大型网络游戏市场逐渐陷入瓶颈 的局面形成鲜明对比。
(图) 2011年中国网页游戏用户接触网页游戏时间
游戏内容建设
主要游戏类型
网页游戏的游戏类型主要包括策略类、棋牌类、经营类、角色扮演类、养成类等。其中策略类在网页游戏高速发展的初期起到了重要作用,直至今日也经常会 有策略类的新网页游戏上市。角色扮演类游戏在早期未能占据网页游戏中的重要地位,但随着内容的不断丰富,角色扮演类游戏正以大型网络游戏的微缩形式逐渐获 得用户的支持。
在调查中,策略类游戏的普及率依然最高,超过四成网页游戏用户体验过策略类游戏。棋牌类游戏在《三国杀》强势兴起的同时获得了用户的认可。经营类游戏出现时间较早,而且诸如《开心庄园》等游戏拥有大量底层用户,因此也拥有很高的普及率。
角色扮演类游戏由于起初存在的内容缺陷,且在IE平台中的适应性不及上述三者,因而普及率相对较低。这类游戏在传统大型网络游戏中的表现更加出色。 养成类和其他类型的网页游戏在用户中也拥有较高的普及率,但与前面几种相比较低。
中国网页游戏自2008年前后开始出现高速增长,至2010年第四季度,国内网页游戏市场收入规模已突破9亿,与传统大型网络游戏市场逐渐陷入瓶颈 的局面形成鲜明对比。
(图) 2011年中国常见网页游戏类型普及程度
内容建设满意度
网页游戏尽管发展时间远不及大型网络游戏,但是在用户中已经取得了一定的认可。不少用户对于网页游戏的内容建设持满意态度,但支持网页游戏的用户仍未超过支持大型网络游戏的用户。
网页游戏起初以新鲜感获得用户的支持。在新鲜感过后曾经出现过一段时间的衰落,但随即而来的则是大量的内容整改。以角色扮演类网页游戏为例,起初这 类网页游戏的战斗模式仅停留在早期文字MUD的模式,但随着不断的改良,即时制、回合制等大型网络游戏中存在的战斗模式均在网页游戏中有所体现。除此以 外,地下城、装备、任务等功能也在网页RPG游戏中出现。
正是因为出现了种种内容改革,目前网页游戏在与大型网络游戏的对比中也获得了27.1%的认可率。
中国网页游戏自2008年前后开始出现高速增长,至2010年第四季度,国内网页游戏市场收入规模已突破9亿,与传统大型网络游戏市场逐渐陷入瓶颈 的局面形成鲜明对比。
(图) 2011年中国大型网络游戏与网页游戏用户认可情况
热衷度
日均上线时间
网页游戏用户的日均在线时间较短,而且呈现出减少的趋势。与2010年的调查相比,网页游戏用户日均在线时间3小时以内用户的比例由56.7%升至80.2%。3至5小时、5至8小时和8小时以上日均在线时间的用户所占比例均出现不同程度的下滑。
产生这一变化的原因一方面在于休闲类游戏的兴起。不仅在网页游戏平台,《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》等休闲游戏在各个平台均拥有良好的表现。与传统的游戏类型相比,休闲类游戏的黏着度较低,用户的时间自由度较高,更加适合网页游戏这个平台。
另一方面也表现出当前网页游戏的游戏性仍有所欠缺,无法吸引用户长时间进行游戏。
中国网页游戏自2008年前后开始出现高速增长,至2010年第四季度,国内网页游戏市场收入规模已突破9亿,与传统大型网络游戏市场逐渐陷入瓶颈 的局面形成鲜明对比。
(图) 2010-2011年中国网页游戏用户日均游戏时间对比
单款游戏热衷度
游戏缺乏吸引力的另一个表现是用户对于单款游戏的热衷度。从用户同时进行的游戏数量上即可判断单独的一款游戏是否能够满足用户娱乐的需求。
在调查中,同时仅参与1款游戏的网页游戏用户只占36.2%,大部分用户都不能满足于单独的一款游戏。更有极端用户同时进行超过5款网页游戏,这部 分用户占总数的7.7%。与用户的日均游戏时间参照统计,日均游戏时间对用户同时参与的游戏数量影响力较低,日均游戏3小时以内的用户中也有四成以上不能 满足于一款游戏。
这一点说明网页游戏的内容建设虽然取得了初步成效,但是与用户的需求相比还存在很大差距,内容依然是网页游戏的短板所在。
中国网页游戏自2008年前后开始出现高速增长,至2010年第四季度,国内网页游戏市场收入规模已突破9亿,与传统大型网络游戏市场逐渐陷入瓶颈 的局面形成鲜明对比。
(图) 2011年中国网页游戏用户同时参与游戏数量分布
信赖度
对网页游戏整体信赖度
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