C# 黑白棋网络对战游戏 设计
基于.net平台开发的网络对战的黑白棋游戏
毕业设计
黑白棋网络对战游戏 的设计与实现
(如需购买本程序可以联系QQ297056532)
学 院: 计算机学院 专 业: 计算机科学与技术 姓 名: 陈奕聪 学 号: 070201031005 指导老师: 孙细斌 职 称: 讲师
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基于.net平台开发的网络对战的黑白棋游戏
中国·珠海 二○一一年五月
北京理工大学珠海学院毕业设计
诚信承诺书
本人郑重承诺:我所呈交的毕业设计《黑白棋网络对战游戏的设计与实现》是在指导教师的指导下,独立开展研究取得的成果,文中引用他人的观点和材料,均在文后按顺序列出其参考文献,设计使用的数据真实可靠。
承诺人签名:
日期: 年 月 日
基于.net平台开发的网络对战的黑白棋游戏
黑白棋网络对战游戏的设计与实现
摘 要
黑白棋,也称反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。起初,黑白棋在西方和日本很流行,近年来,它已经成为手机上面的一款广受欢迎的游戏,黑白棋正逐步为中国玩家所接受,并深受喜爱。
本文详细地说明了黑白棋游戏的制作过程,从开启画面的建立到棋盘的绘制,对弈框的编程,以及算法的具体实现。
该黑白棋网络对战游戏程序采用了客户端/服务器(C/S)架构,服务器随时等待客户端的请求。程序采用的程序语言是Microsoft的C#语言,使用了同步TCP编程技术,TCP是一种基于连接的协议,可以保证数据准确性。通过Socket编程实现客户端和服务器之间的数据传输。开发工具采用的是visual studio 2008。 关键词:C# 同步TCP Socket
本程序有几个特点:程序短小精悍,简洁明了,容易操作,趣味性强。
基于.net平台开发的网络对战的黑白棋游戏
Othello Network Game Design and Implementation
ABSTRACT
Othello, also known as anti-chess (Reversi), Othello, chess (Othello), Apple's move, flip move. Flip through each other's game pieces, and finally to the board to determine who is winning more than a pawn. Its simple rules of the game, so it is easy to get started, but it changes and very complex. Initially, Othello is very popular in the West and Japan in recent years, it has become a popular cell phone above the game, Othello is gradually accepted by the Chinese players, and much loved.
This detailed description of Othello's production process, from the opening screen of the
establishment to the drawing board, chess box, programming, and algorithm implementation. Network Game of the Othello program uses a client / server (C / S) architecture, the server
waits for the client's request at any time. Process programming language used is Microsoft's C # language, programming techniques using synchronous TCP, TCP is a connection-based protocol, can ensure data accuracy. Socket Programming by the client and server data transfer. Development tools is used by visual studio 2008.
This game has several features that Othello: Program short and pithy, concise, easy and interesting.
Key words:C# Synchronous TCP Socket
基于.net平台开发的网络对战的黑白棋游戏
目 录
摘 要 ................................................. I ABSTRACT .............................................. II 目 录 ............................................... III 1概 述 ................................................ 1 1.1 课题背景及意义 ..................................... 1 1.2 课题现状 ........................................... 1 1.3黑白棋游戏介绍 ..................................... 2 1.4 课题内容与目标 ..................................... 3 2系统开发环境和关键技术 ............................... 4 2.1 开发环境 ........................................... 4 2.2 关键技术 ........................................... 4 2.2.1 .NET Framework和C# ............................ 4 2.2.2 SQL Server 2005 ................................ 5 2.2.3 WINDOWS SOCKETS网络编程接口 .................... 5 2.2.4 多线程开发技术 ................................. 6 2.2.5 TCP/IP协议、UDP协议 ........................... 7 2.2.6 Client/Server结构(客户端/服务器模式) ......... 8 3系统分析与设计 ....................................... 9 3.1 系统总体分析 ....................................... 9 3.2 模块介绍 ........................................... 9 3.2.1 模块结构图 ..................................... 9
基于.net平台开发的网络对战的黑白棋游戏
3.2.2服务器端功能模块介绍 ........................... 10 3.2.3 客户端功能模块介绍 ............................ 10 3.3 设计原理 .......................................... 11 3.3.1服务器端原理与设计 ............................. 11 3.3.2客户端原理与设计 ............................... 12 3.4工作流程 .......................................... 13 3.4.1系统工作流程 ................................... 13 3.4.2服务器工作流程 ................................. 13 3.4.3客户端工作流程 ................................. 14 4系统实现 ............................................ 15 4.1 服务器端设计实现 .................................. 15 4.1.1 服务器主界面设计 .............................. 15 4.1.2 服务器的配置 .................................. 15 4.1.3 服务器的开启 .................................. 16 4.1.4 服务器端关键代码 .............................. 16 4.2 客户端设计实现 .................................... 17 4.2.1 客户端登陆主界面设计 .......................... 17 4.2.2 注册 .......................................... 18 4.2.3 登陆 .......................................... 18 4.2.4 游戏互动 ...................................... 19 4.2.5 客户端关键代码 ................................ 20 4.3 数据库设计 ........................................ 23
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5结论及展望 .......................................... 25 参考文献 .............................................. 27 附录:程序重要代码 .................................... 28 致 谢 ................................................ 38
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