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红警Rules编辑教程(8)

来源:网络收集 时间:2026-09-11
导读: 上。 MinDebris= 填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最小值。 MissileSpawn= 填数值。这个代码指定空军单位是否为卵导弹。应该只有V3导弹、无畏级导弹才设置这个项。 MobileFire= 填yes或no

上。

MinDebris=

填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最小值。 MissileSpawn=

填数值。这个代码指定空军单位是否为卵导弹。应该只有V3导弹、无畏级导弹才设置这个项。 MobileFire=

填yes或no。这个代码指定单位是否只能在开火后才能继续移动。典型的运用是V3火箭发射车。 MoveSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定战车和步兵移动中的声音。 MovementZone=

这个代码要和Locomotor=的值配合使用,具体请参照下表:

---------------------------------------------------------------- WaterBeach 能在海滩上和水上运动但不能在陆地上运动 Water 能在水上运动但不能在陆地上运动 Fly 能在空中运动

InfantryDestroyer 常用于手雷兵、导弹兵之类步兵运动 Subterranean 能在地下潜地运动 Amphibious 能在水陆运动,即两栖

AmphibiousDestroyer 能在水陆运动,但其它地方不能运动 Destroyer 常用于战车的运动 Crusher 常用于矿车的运动

Normal 正规的运动方式,没有特殊效果

---------------------------------------------------------------- MovementRestrictedTo=

填下表中的对应项。这个代码相当于第二个MovementZone=。

---------------------------------------------------------------- Clear 一般,没有特殊效果 Road 在公路上移动 Rock 在岩石上移动 Beach 在海滩上移动

Rough 在粗糙的地域上移动 Tunnel 在隧道中移动

---------------------------------------------------------------- MoveToShroud=

填yes或no。这个代码指定单位是否能够探路,即打开地图上的黑色部分。 MuzzleFlash=

填X,Y,Z的数值。这个代码指定TurretAnim=的动画播放的位置,可以设置多个,如MuzzleFlash0=,MuzzleFlash1=等。典型的运动是平民建筑被占领后,攻击时的火花位置。这个代码要用在Art.ini中。 -N- Name=

填任何内容。这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有任何作用。 Naval=

填yes或no。这个代码指定该单位是否为海军单位。所有海军单位都应该有Naval=yes的设置,有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 NavalTargeting=

填下表中的对应项。这个代码指定海军单位攻击目标的规则。

---------------------------------------------------------------- 0 能够攻击水下单位,攻击武器为主武 1 能够攻击水下单位,攻击武器为副武 2 只能攻击水下单位,攻击武器为主武 3 使用副武攻击海上单位

4 使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位 5 使用主武攻击所有海军单位 6 不能攻击海上单位

---------------------------------------------------------------- NeedsEngineer=

填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被工程师占领,常用于平民科技建筑。该平民科技建筑要在NeutralTechBuildings=中注册,以保证伊娃能够播放相应的提示语。 NoAutoFire=

填yes或no。这个代码指定该单位能否自动攻击目标。 NODBarracks=

填yes或no。这个代码指定该建筑(兵营类)是否为苏联方兵营,给AI判断用的。所有苏联兵营都应该有NODBarracks=yes。 Nominal=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能被敌人攻击,典型的运用是平民单位。 NoShadow=

填yes或no。这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。 NoSpawnAlt=

填yes或no。这个代码指定VXL单位发射出卵单位后是否会变成“无卵”样式。典型的运用是V3导弹发射车发射后车上的导弹会短暂的不见,变成一辆没有导弹的V3导弹发射车,还有无畏级战舰。注意:“无卵”样式实际上是调用另一个VXL文件,所以当NoSpawnAlt=yes时,要把准备的“无卵”样式VXL和HVA文件改名为 原单位VXL名+WO.VXL 和 原单位VXL名+WO.HVA。如V3,应该改名为V3WO.VXL和V3WO.HVA。 NotHuman=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。 NotWorkingSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑停止工作时的声音。 NukeSilo=

填true或false。这个代码指定建筑是否为核弹井。当为true时,配合SuperWeapon=MultiSpecial,就可以成功开启“核弹攻击”的超级武器。 NumberImpassableRows=

填数值。这个代码指定建筑最多可以停载等待的单位数量。 NumberOfDocks= 填数值。这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。

-O-

Occupier=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 OpportunityFire=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能够移动中开火。这个代码不能用于建筑物。

OrePurifier=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为矿石精炼器。效果和盟军的矿石精炼器一样,即从矿石精炼厂中获得的资金再增加一定百分比的额外资金。这个百分比可以在Rules.ini中的PurifierBonus=设定,当为1时即为100%,也就是一次获得双倍资金。 Organic=

填yes或no。这个代码指定海军单位是否为水下单位,通常用于潜水艇。 Owner=

填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。对于基地车等一开始就会出现的单位,应该正确的设置这个代码否则不能在开始时显示。注意:在实际运用中发现即使设定为某个国家专有,但是其它国家仍然能够建造,原因是Prerequisite=这个代码,需要将后面跟上的建筑名改换为你所想要的国家的特有建筑。如果没有特有建筑,可以使用RequiredHouses=这个代码跟上你所想要的国家名即可,注意Prerequisite=代码跟上的建筑名不要有该国家不能建造的建筑。 Overpowerable=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为充能建筑,当类似磁暴步兵类的充能单位对其进行充电时,该建筑转为副武攻击,副武通常要指向比主武强的武器。典型的运用是苏军的磁暴线圈。 -P-

PackupSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑收回为战车时播放的声音,不设定时就为基地车收回的那种声音。 Parasiteable=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能被寄生,这里的寄生是指被像恐怖机器人一类的单位所寄生。 Passengers=

填数值。这个代码指定VXL单位的可运兵数量。如果要最大容积,可以修改SizeLimit=这个代码。 Passive=

填yes或no。这个代码指定该单位是否为“被动单位”。当为yes时,该单位不会自动攻击敌人,被敌人攻击也不会还击,相当于CanPassiveAquire=no和CanRetaliate=no连用。

PermaDisguise=

填yes或no。这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。典型的运用是间谍,间谍在移动中不会轻易被敌人识破。 PhysicalSize=

填1-10之间的值。这个代码的详细作用不明,但应该给每个步兵都添上PhysicalSize=1。 Pip=

填对应颜色名。这个代码指定单位进入运兵VXL单位后下面小格显示的颜色,在红色警戒2中有green、yellow、white、red和blue几个颜色可共选择。默认为green。 PipScale=

填下表中的对应项。这个代码指定单位下方小格显示的类型。注意:小格数量在特殊状况下PipWrap=指定。

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