红警Rules编辑教程(5)
何关系,单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的百分比决定。 ------------------------------------------------ 步兵单位:None 无装甲 Flak 布质装甲 Plate 铁质装甲
VXL单位: Light 金属装甲 Medium 中型装甲 Heavy 重型装甲
建筑单位:Wood 木质装甲 Steel 钢铁装甲
Concrete 混凝土庄稼
special_1 特殊装甲1,用于蜘蛛机器人等VXL单位 special_2 特殊装甲2,用于重生VXL导弹等单位
------------------------------------------------ Artillary=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为VXL单位展开后的建筑单位并且转向东北方。一般用于地雷等建筑。 Armory=
填yes或no。这个代码指定建筑是否可以升级3级以下的步兵单位,任何进入该建筑的步兵单位都会升级为3级。注意:如果想限制升级步兵的数量,可以加入Ammo=来限制,Ammo=的数值为你想要的限制数量。 Assaulter=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。这里的“驱逐”指将建筑中的所有驻守的步兵单位全部破坏。驱逐过程动画由主武代码的AssaultAnim=来设定,一般用UCFLASH,也可以用UCBLOOD和UCELEC。注意:当设定Assaulter=yes后,Agent=就不能设定为yes了。
AttackCursorOnFriendlies=
填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。 AttackFriendlies=
填yes或no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。 AuxSound1=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机起飞时的声音 AuxSound2=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机降落时的声音
-B-
BalloonHover= 填yes或no。这个代码指定空军单位不能落地,但该空军单位要有JumpJet=yes这个代码。 Bib=
填yes或no。这个代码指定建筑为特殊平台,用来停置一些单位。如机场。 Bombable=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能被疯狂伊文捆绑上定时炸弹。 BombSight= 填数值。这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围,当被捆绑上定时炸弹的我方单位进入警戒范围该单位会进行拆除定时炸弹的工作,该单位弹头要有
BombDisarm=yes这个设置否则同样不能拆除。注意:当该单位本身被捆绑上定时炸弹时不能进行自我拆除定时炸弹的工作。 BridgeRepairHut=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为桥梁维修小屋,这种建筑可以维修附近的毁损桥梁或提供其它单位(如谭雅)来炸毁桥梁。 BuildCat=
填下表的相应项。这个代码指定建筑的所属类型,用来给游戏分类和AI识别。 -------------------------------------------------- Combat 防御建筑,该建筑会出现在防御栏中 Infrastructure 不知道,似乎没什么效果 Resource 资源建筑,给玩家提供金钱 Power 电力建筑,给玩家提供电力供给
Tech 科技建筑,用来作为其它单位的建造条件 DontCare 很奇怪的一项,没怎么试过
-------------------------------------------------- BuildLimit=
填数值。这个代码指定单位的建造数量限制。 BuildupSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑建造时播放建造动画时播放的声音。
-C- C4=
填yes或no。这个代码指定该步兵是否拥有C4炸弹。注意:当为yes时,不管是主副武是否可以对建筑物,对付建筑物的武器都会被C4代替,除非攻击目标有CanC4=no的设定。同时该步兵不能有Infiltrate=yes这段代码。 CanApproachTarget=
填yes或no。这个代码指定幻影坦克一类的伪装战车是否可以不断接近目标开火而不暴露身份。 CanBeach=
填yes或no。这个代码指定该海军单位能否在沙滩上(接近陆地)的地方运行,同时还要有MovementRestrictedTo=Water这一项设定。但实际效果不怎么样,还不如改成两栖的。 CanBeOccupied=
填yes或no。这个代码指定建筑单位是否可以被占领。红色警戒2不同于尤里复仇,占领后的武器要在该建筑上设定,盟军占领后使用Primary=的武器,苏军占领后使用Secondary=的武器。 CanC4=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能被有C4=yes的步兵炸毁。默认值是yes。 CanDisguise=
填yes或no。这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在间谍和幻影坦克上。 CanPassiveAquire=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 CanRecalcApproachTarget=
填yes或no。这个代码指定带有CanApproachTarget=yes代码的战车是否能重新计算敌人所在路径点。实际上在游戏中,人类玩家选择了一个攻击对象,游戏并不是攻击该对象而是该对象所在的路径点,然后给击中的目标一些伤害。当然要选择yes,否则该战车就会变的极难操纵。 CanRetaliate=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。注意:反击的武器是主武,当主武为none时,即使这里设为yes也没有任何意义。 Capturable=
填yes或no。这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 CarriesCrate=
填yes或no。这个代码指定战车被摧毁后是否会在附近生成一个篓子。篓子的内容是随机的。注意:如果想要让建筑物拥有这个效果要换成CrateBeneath=yes。 Carryall=
此飞行器是否可以吊运车辆,一定是运动方式为
{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器。不要是直升机(就是重工造出的那种) Category=
填下表中的相应项。这个代码指定VXL单位的分类,用来给AI判断的。 -------------------------------------------------- AirLift 运输机,用来运输步兵的飞机
AirPower 战机,用在战机和直升机上,可以使用武器 Transport 运输车,用来运输各种单位的战车
Support 基地车,也可以用在其它可展开成为建筑物的战车上 LRFS 远射程战车,可以进行远程打击的战车 IFV 步兵战车,多功能步兵战车专用
AFV 战车,可以广泛运用于各种战斗用战车,如坦克 Recon Reconnaisance战车
VIP 重要的步兵单位,没什么用
Soldier 步兵,所有步兵单位都用这个分类
-------------------------------------------------- ChargedAnimTime=
填数字。这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画,单位为分钟,动画由Art.ini中的SuperAnim=来控制。该值应该小于相应超级武器的RechargeTime=值。 ChronoInSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动开始的声效。
ChronoOutSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动结束的声效。 Civilian=
填yes或no。这个代码指定该单位是否是平民单位,平民单位也就是大家说的中立单位。平民步兵在遭到攻击时会作出逃跑动作,逃跑动作由Art.ini中该步兵的Sequence控制。 ClearAllWeapons=
填yes或no。这个代码指定步兵是否可以清除多功能步兵战车中的步兵。 ClickRepairable=
填yes或no。这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。注意:当该设置为no时,建筑不能被“维修小扳手”修复,但仍然能被工程师进入修复,如果不想这样,可以在建筑代码中加入Repairable=no。 Cloakable= < …… 此处隐藏:3748字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……
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