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FlashCS3游戏开发实例教程(3)

来源:网络收集 时间:2026-02-07
导读: 6. 7. /** 8. * 在建立对象的时候,需要传递控制器进来 9. * @param ctrl 10. */ 11. public function ActionObject(ctrl:basicController) 12. { 13. controller = ctrl; 14. controller.target = this; // 将控制

6.

7. /**

8. * 在建立对象的时候,需要传递控制器进来

9. * @param ctrl

10. */

11. public function ActionObject(ctrl:basicController)

12. {

13. controller = ctrl;

14. controller.target = this; // 将控制器的控制目标设置为自己

15.

16. }

17. ...

18. override public function die():void

FlashCS3游戏开发实例教程作者:D5Power 整理:极光 № MJ第一篇 响应键盘移动的方块。。。

20. controller.die(); //当自己被删除的时候,通知控制器卸载侦听,以释

放内存

21. }

22. ...

复制代码

到这里,控制器部分已经实现了。最后,我们通过游戏舞台把他们组装在一起。

在D5Power下新建Scene目录,并建立一个继承自Sprite类的对象

gameScene,来作为游戏场景的基类(如果你喜欢听“亚当”的话,他们是一个意思)。代码如下: 1. package D5Power.Scene

2. {

3. import D5Power.Objects.gameObject;

4. import flash.display.Sprite;

5. import flash.display.Stage;

6. import flash.events.Event;

7.

8. /**

9. * 基本游戏场景

10. * @author D5.Howard

11. */

12. public class gameScene extends Sprite

13. {

14. /**

15. * 舞台中的对象列表

16. */

17. protected var objectList:Array;

18. /**

19. * 创建游戏基本场景需要传递基本舞台这个参数

20. * @param _stage 舞台

FlashCS3游戏开发实例教程作者:D5Power 整理:极光 № MJ第一篇 响应键盘移动的方块。。。

22. public function gameScene(_stage:Stage)

23. {

24. Global.stage = _stage;

25. objectList = new Array();

26. Global.stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, render);

27. }

28.

29. /**

30. * 向游戏世界中增加新的游戏对象

31. * @param obj

32. */

33. public function addObject(obj:gameObject):void

34. {

35. if (objectList.indexOf(obj) != -1) return; // 不重复添加

36. objectList.push(obj);

37. addChild(obj);

38. }

39.

40. /**

41. * 从游戏世界中删除游戏对象

42. * @param obj

43. */

44. public function {(obj:gameObject):void

45. {

46. var id:int = objectList.indexOf(obj);

47. if (id == -1) return;

48. objectList.splice(id,1);

49. removeChild(obj);

50. obj.die();

51. }

52.

FlashCS3游戏开发实例教程作者:D5Power 整理:极光 № MJ第一篇 响应键盘移动的方块。。。

54. * 渲染函数,通过本函数逐个计算游戏中各对象的动作

55. */

56. public function render(e:Event):void

57. {

58. for each(var obj:gameObject in objectList) obj.Do();

59. }

60.

61. }

62.

63. }

游戏舞台就已经构建完成了。我们通过objectList保存目前游戏中的全部游戏对象。并对舞台增加了Event.ENTER_FRAME侦听。这个侦听将在舞台开始播放后,持续不断的运行,来达到动画效果。我们把这个侦听的响应函数设置为render函数,并在这里函数里,循环了场景中全部的游戏对象,并告诉他们,“要做点什么"

最后的工作:画一个方块,并选中它,按F8键将他转换成一个组件,并按下

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