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FlashCS3游戏开发实例教程

来源:网络收集 时间:2026-02-07
导读: FlashCS3游戏开发实例教程作者:D5Power 整理:极光 № MJ第一篇 响应键盘移动的方块。。。 从零开始学AS3游戏开发 作者:D5Power整理:极光 № MJ FlashCS3游戏开发实例教程作者:D5Power 整理:极光 № MJ第一篇 响应键盘移动的方块。。。 第一篇

FlashCS3游戏开发实例教程作者:D5Power 整理:极光 № MJ第一篇 响应键盘移动的方块。。。

从零开始学AS3游戏开发

作者:D5Power整理:极光 № MJ

FlashCS3游戏开发实例教程作者:D5Power 整理:极光 № MJ第一篇 响应键盘移动的方块。。。

第一篇

响应键盘移动的方块

FlashCS3游戏开发实例教程作者:D5Power 整理:极光 № MJ第一篇 响应键盘移动的方块。。。

准备工作:FLASH CS3/4/5,FlashDevelop

开发目标:实现一个受键盘控制的方块

相关API:Sprite,KeyboradEvent

我们即将开始构建一个游戏世界……

任何属于这个世界的物体,我们都叫它游戏对象(gameObject)。它是游戏的基本元素,所有的一切都是从它衍生而来。有的游戏对象可以被我们操作,因此,我们需要分配给它一个控制器(controller),并通过这个装置来控制它。我们一次不可能看遍全部世界,所以,我们必须有一个舞台(gameScene),让我们想看到的游戏对象来到这个舞台上表演。所有的一切。都通过这个舞台开始……

首先,做一下准备工作:

首先打开FlashDevelop,新建一个项目。

FlashCS3游戏开发实例教程作者:D5Power 整理:极光 № MJ第一篇 响应键盘移动的方块。。。

选择FLASH IDE项目,选择一个保存目录,并选择一个你喜欢的名字。

在项目名上点右键,选择Add -> New Class,输入文件名Main,选择base

FlashCS3游戏开发实例教程作者:D5Power 整理:极光 № MJ第一篇 响应键盘移动的方块。。。

Class后面的Browse按钮,输入

Sprite

这样,我们就建立了一个继承自Sprite类的对象Main。Sprite是FLASH的一个基本显示元素,它没有时间轴的概念。

打开FLASH CS3,新建一个ActionScript 3.0文件,并把它保存到刚才建立的项目的目录中。在属性栏里,把帧频改成30,文档类输入Main。

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这样,我们就建立了一个可以由Main.as控制的FLASH文件。把刚才生成的Main.as改成像下面这样: 1. package

2. {

3. import flash.display.Sprite;

4.

5. public class Main extends Sprite

6. {

7.

8. public function Main()

9. {

10. trace('我运行咯!');

11. }

12.

13. }

14.

15. }

回到FLASH CS里,按下ctrl+enter进行测试:

看到输出框里出现的输出,说明程序已经可以运行了。trace是FLASH中的消息输出命令,我们在今后的开发过程中会经常使用的。至此,准备工作完成。开始我们的创建之旅吧。

首先来建立游戏时间里的“亚当”——gameObject。在我们的项目里新建文件夹D5Power(起个自己喜欢的名字),并在D5Power下面再建一个文件夹

Objects,最后,在Ojbects里Add一个New Class,输入文件名gameObject,同样,base class选择Sprite。建立完成后,我们的项目看起来应该像这样了:

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在FlashDevelop给我们生成的代码中,我们看到了package

D5Power.Objects 这样的字眼。package即是包,我们的源代码可以存放在不同的包中,这样可以保持代码的结构清晰。包的名字实际上就是对应目录的名字。如package D5Power.Objects 这样,我们就可以知道gameObject文件是保存在D5Power/Objects/这个目录下面,如果package后面没有任何内容(比如我们刚才建立的Main),那么这个文件就是在项目的默认包(源代码的顶级目录)中。不同层级的包之间的访问,必须通过improt进行包含,而同级,以及访问默认包内的文件,是不需要的。这个我们以后会再继续详细的说明

回来考虑一下我们的“亚当”——gameObject,它是最基础的元素,所以,我们只给他定义最简单的可以做的事情,首先,他可以做一些事(至于做什么,我们先不考虑),另外,他会死亡。既然他可以产生在这个游戏世界里,那么他就必须可以从这个世界里消失的无影无踪: 1. package D5Power.Objects

2. {

3. import flash.display.Sprite;

4.

5. /**

6. * 基础游戏对象

7. * @author D5Power

8. */

9. public class gameObject extends Sprite

10. {

11.

FlashCS3游戏开发实例教程作者:D5Power 整理:极光 № MJ第一篇 响应键盘移动的方块。。。

12. public function gameObject()

13. {

14.

15. }

16. /**

17. * 做些什么

18. */

19. public function Do():void { }

20. /**

21. * 死亡

22. */

23. public function die():void{}

24.

25. }

26.

27. }

我们定义了一个空的die函数,它什么也没做,我们将在以后慢慢的去补足它。现在,gameObject除了活着,就是死了。这显然不能满足我们的要求。所以我们必须让他繁衍下一代,并产生进化。在Objects里再新建一个类,命名为actionObject,把它的base class输入gameObject。现在,我们获得了一个“亚当的儿子”。他继承了亚当的全部特性(可以死亡),并可以有自己独特的事情可以做。

我们决定教他如何行走:

1. package D5Power.Objects

2. {

3. /**

4. * 可活动的游戏对象

5. * @author D5Power

6. */

7. public class ActionObject extends gameObject

FlashCS3游戏开发实例教程作者:D5Power 整理:极光 № MJ第一篇 响应键盘移动的方块。。。

8. {

9. /**

10. * 移动速度

11. */

12. protected var speed:Number = 1.2;

13. /**

14. * 移动方向

15. */

16. protected var walkDirection:uint=0

17.

18. public static const UP:uint = 1;

19. public static const DOWN:uint = 2;

20. public static const LEFT:uint = 3;

21. public static const RIGHT:uint = 4;

22.

23. public function ActionObject()

24. {

25.

26. }

27. /**

28. * 修改移动方向

29. */

30. public function set direction(d …… 此处隐藏:2337字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……

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