传媒互联网行业2017年策略报告(3)
但是情况正在发生变化。首先,由于互联网内容提供者集中度的提升,其所提供的内容开始差异化、稀缺化,不断打破非排他性的特征。以影视剧为例,由于社交网络的发达,信息传播速度加快,非排他性正在逐步消除。举例来说,某部热门电视剧付费用户在观看之后容易形成话题和讨论圈子,那么由于剧透等种种原因,付费已消费者对未付费未消费者的消费体验会产生影响,导致未消费者为了消除这种体验的劣势,会选择付费。游戏是一个更典型的例子,在道具收费模式下,某一个RPG游戏用户付费购买某个道具,获得游戏内能力的提升,对其他未付费用户的体验构成重大影响。由于游戏本身用户之间的竞争性,以及用户自身产生差异化内容的特性,其在互联网环境下逐渐脱离非排他性这一公共物品属性,因此用户付费成为必然趋势。
另外,商品价格究其根本是由其供需关系所决定,随着互联网内容头部效应的逐步强化,精品内容供不应求的趋势将愈发明显,精品内容的价格将呈现持续上涨趋势。具体而言,其体现在用户付费率和ARPU值将不断提升。
1.2 中国近几年迎来内容付费快速成长期
近年来我国内容付费产业快速崛起,游戏能更好卷入用户情感,沉浸性好,故付费模式更容易建立,也是最重要的用户付费内容类型,用户ARPU值也较高。非游戏付费内容同样快速发展,用户消费占比逐年提高。包括视频、文学阅读、音乐等。
游戏:《王者荣耀》作为腾讯推出的一款基于社交平台的MOBA即时对战游戏,其上线后DAU不断突破天花板。2016年12月,腾讯公布《王者荣耀》DAU突破5000万,2017年2月的春节期间,其DAU超过8000万,在一众休闲游戏称霸的DAU排行上,刷新了《天天酷跑》此前创下的6000万的DAU纪录。游戏是第一大互联网内容付费,2016年国内游戏总收入规模达到1656亿元,同比增长18%,其中移动游戏收入规模达到819亿元,同比大增59%,在游戏收入中的占比达到49.5%。手游行业规模增速尽管2016年较2015年也有所下降,但仍然维持高速增长态势。从人口结构看,00后群体规模扩大,带来大量手游潜在付费用户。
影视视频:根据易观咨询的统计,截至2016年底我国付费会员的规模约7500万人(成为全球第三大付费视频用户市场,第一大为美国1.3 亿会员用户,排在第二位的是俄罗斯约8500万付费用户,第四和第五大市场分别为印度7000万付费用户和欧洲4000
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