传媒互联网行业2017年策略报告
传媒互联网行业2017年策略
报告
正文目录
一、概述:互联网内容付费的发展逻辑 (10)
1.1互联网内容付费的发展需求-社会学和经济学角度阐释 (10)
1.2 中国近几年迎来内容付费快速成长期 (12)
1.3天然付费群体的代际人口迁移,拉动互联网内容付费未来消费群体基数增长 (13)
二、他山之石——海外互联网内容付费发展经验 (15)
2.1 总述海外崛起原因-良好付费习惯+互联网渠道便捷体验、技术提升+优质内容 (15)
2.2 游戏:美日游戏付费由来已久,移动游戏时代高ARPU值驱动高增长 (16)
2.2.1 美日游戏发展史表明:游戏自诞生就具备付费属性 (16)
2.2.2 美国移动游戏付费刚刚兴起 (18)
2.2.3 日本移动游戏付费率高,但整体规模由鲸鱼用户拉动 (19)
2.2.4 动视暴雪、任天堂成功之路:爆款驱动付费,掌控定价权 (20)
2.3 影视视频:便捷性渠道及优质内容带动行业增长,龙头公司各具核心竞争力 (25)
2.3.1 美国付费习惯悠久,互联网浪潮下视频付费部分取代DVD租赁 (25)
2.3.2 龙头割据,不同模式下的代表性公司各具竞争优势 (26)
2.3.3 Netflix成长史:强大自制内容+大数据应用+全球化战略构筑核心竞争力 (28)
2.4 音乐:唱片高度集中,平台估值100+亿美金但未盈利,新版权代理崛起 (31)
2.4.1全球音乐市场:数字音乐带动音乐市场增长,流媒体付费已成主流 (31)
2.4.2数字音乐时代,唱片巨头实现整合仍有议价能力,但独立厂牌正在兴起 (32)
2.4.3互联网音乐平台尚未能实现盈利但最大的公司估值已达到130亿美金 (33)
2.4.4互联网音乐版权公司茁壮成长 (35)
2.5 知识教育付费方面海外的发展借鉴 (36)
2.5.1国外知识付费主要依靠广告投放,全球在线教育市场保持高增长 (36)
2.5.2 2010年开始互联网企业开始涉足在校教育以及MOOC模式的兴起 (36)
2.5.3在线教育公司盈利模式多样,新型MOOC教育积极探索学位认证新模式 (37)
三、大风起兮——国内互联网内容付费发展正爆发 (39)
3.1 总述:国内互联网内容付费发展的特点 (39)
3.2 游戏:价量齐升,撬动手游付费大空间 (39)
3.2.1“量”的角度,现象级头部游戏及用户结构变化,带来增量付费群体 (39)
3.2.2“价”的角度,IP化、精品化与研运一体,将提升手游用户付费水平.
3.2.3 手游付费市场空间测算:2021年或超2100亿元 (44)
3.2.4 二线手游龙头将分享游戏付费市场爆发红利 (46)
3.3 影视视频:付费习惯积极培养中,市场空间巨大,渠道和内容制作端龙头显现. 47 3.3.1 我国视频付费近几年迎来爆发,“内容消费”习惯逐渐培养 (47)
3.3.2 我国影视视频付费行业市场空间巨大,5年内规模有望超700亿 (49)
3.3.3 终端付费提升使视频渠道和内容制作方均受益,渠道争相抢占优质内容 (52)
3.3.4 视频平台代表:爱奇艺、腾讯视频、优酷土豆和乐视视频 (57)
3.4 音乐:平台已整合,未来看产业链上下游拓展,本土巨头全球率先实现盈利 (63)
3.4.1 发展历程:我国互联网音乐产业已步入成熟期 (63)
3.4.2 上游唱片行业集中度低,下游完成初步整合实现三分天下 (64)
3.4.3 行业中典型公司:腾讯音乐、网易云音乐 (72)
3.5文学:沉淀十余年已经成熟,根植本土走向世界 (75)
3.5.1 网文平台:经十余年沉淀已经成熟,网文平台资产证券化加速 (75)
3.5.2 上游的文学创作环节,头部网文作家收入高涨 (76)
3.5.3 中游的网文平台完成行业整合,付费与IP全版权运营逐渐成熟 (76)
3.5.4 下游网文用户90后付费意愿较强,我们判断市场空间约250亿 (79)
3.5.5 网络文学出海,或将创造行业的下一个增长点 (81)
3.6 知识教育:知识教育付费众多玩家纷纷加入,成为付费行业风口上的鹰 (82)
3.6.1 知识教育领域众多玩家纷纷加入,行业龙头完成高额融资获得资本青睐 (82)
3.6.2 精品内容缺失、在线支付便利及新生代消费者付费意愿增强造就行业兴起 (83)
3.6.3 国内知识付费app产品形态及传播载体分类 (84)
3.6.4 行业中典型公司:喜马拉雅FM、知乎Live、得到和分答 (86)
3.6.5平台自身持续完善、内容产品垂直化及更好的产品定价机制是趋势 (87)
四、相关推荐标的 (89)
4.1 游戏:三七互娱、完美世界、游族网络和昆仑万维 (89)
4.2影视:唐德影视、慈文传媒、华策影视、欢瑞世纪 (89)
4.3文学:思美传媒、平治信息、中文在线 (91)
图表目录
图1:我国互联网内容付费发展依赖于背后基础条件的成熟 (10)
图2:我国每年人口出生率 (14)
图3:我国“天然付费群体”占总人口比例将不断提升 (14)
图4:80、90年代世嘉经典街机游戏《街头霸王》 (16)
图5:任天堂1983年第一代红白机游戏机 (16)
图6:1994年索尼第一代PlayStation游戏主机 (17)
图7:2001年微软第一代XBOX游戏主机 (17)
图8:美国艺电(EA)经典游戏《极品飞车》画面 (17)
图9:暴雪1998年推出经典PC游戏《星际争霸》 (17)
图10:美国智能手机及操作系统普及率(2016年) (18)
图11:美国游戏用户规模(2016年) (18)
图12:美国移动游戏用户获取成本和ARPPU值 (18)
图13:美国游戏及移动游戏市场规模 (18)
图14:日本移动游戏市场规模及增速 (19)
图15:日本手游用户每周游戏时长分布 (20)
图16:日本手游用户每年付费金额分布 (20)
图17:动视暴雪重大事件与股价关系图 (21)
图18:《魔兽世界》付费用户数变化 (21)
图19:动视暴雪业绩跟《魔兽世界》付费用户数存在较大关联 (22)
图20:2016年7月之后的《魔兽世界》国服收费方式 (22)
图21:2000年以前任天堂股价与驱动因素(JPY) (23)
图22:2000年之后任天堂股价与驱动因素(JPY) (23)
图23:任天堂营业收入与净利润 (24)
图24:2005-16年美国DVD/VCD市场与付费数字视频市场规模(百万美元) (25)
图25:2015年美国付费电视用户续订比例 (26)
图26:2011-16年Netflix收入构成 (29)
图27:Netflix全球流媒体会员数 (29)
图28:2011-16年Netflix美国本土订阅用户数 (29)
图29:Netflix代表性美剧单集制作成本 (30)
图30:2016年对美国最佳原创内容的评比调研 (30)
图31:2011-16年Netflix国际注册用户数 (31)
图32:全球音乐产业规模(十亿美元) (32)
图33:2016年全球音乐各细分市场份额 (32)
图34:全球流媒体音乐增速 (32)
图35:美国唱片产业的整合历史 (33)
图36:海外主流音乐平台付费用户规模(百万) (33)
图37:Spotify vs Apple Music付费用户变化(百万) (33)
图38:Spotify收入分成模式 (34)
图39:Spotify的收入及净亏损(欧元) (34)
图40:Spotify版权、分销及其他支出 (34)
图41:版权代理市场的份额(2015Q3) (35)
图42:Kobalt的收入及净亏损(美元) (35)
图43:全球在线教育市场规模 (36)
图44:《王者荣耀》DAU变化 (40)
图45:经典游戏DAU峰值(截至2017年2月) (40)
图46:《阴阳师》上线初期,年轻用户和女性用户占比较高 (41)
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