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实训报告_贪吃蛇游戏

来源:网络收集 时间:2026-07-12
导读: Java上机实训报告 河南理工大学 计算机科学与技术学院实训报告 2009 — 2010学年第2学期 课程名称 Java编程技术 设计题目 贪吃蛇游戏 学生姓名学 号专业班级 计信09-1班 指导教师 霍占强 2010 年 07 月06日 Java上机实训报告 目 录 目 录 ..................

Java上机实训报告

河南理工大学

计算机科学与技术学院实训报告

2009 — 2010学年第2学期

课程名称 Java编程技术 设计题目 贪吃蛇游戏 学生姓名学 号专业班级 计信09-1班 指导教师 霍占强

2010 年 07 月06日

Java上机实训报告

目 录

目 录 ..............................................................................................................................I 第1章 基础知识 ........................................................................................................ 1

1.1 Java面向对象基础 ............................................................................................... 1 1.2 AWT组件 ............................................................................................................ 2

1.3 线程 .................................................................................................................... 3 1.4 监听器 ................................................................................................................. 3 1.5 MVC开发模式..................................................................................................... 4 第2章 功能实现 ........................................................................................................ 6

2.1 蛇的定时移动 ...................................................................................................... 6 2.2 在窗体中改变蛇的移动方向 ................................................................................. 8

2.3 蛇吃到食物身体加长 ............................................................................................ 8 2.4 蛇吃到石头或自己的身体时停止移动 ................................................................... 9 总 结 ............................................................................................................................11

Java上机实训报告

第1章 基础知识

1.1 Java面向对象基础

面向对象是一种新兴的程序设计方法,或者说它是一种新的程序设计范型,其基本思想是使用对象,类,继承,封装,消息等基本概念来进行程序设计。

它是从现实世界中客观存在的事物(即对象)出发来构造软件系统,并在系统构造中尽可能运用人类的自然思维方式,强调直接以问题域(现实世界)中的事物为中心来思考问题,认识问题,并根据这些事物的本质特点,把它们抽象地表示为系统中的对象,作为系统的基本构成单位(而不是用一些与现实世界中的事物相关比较远,并且没有对应关系的其它概念来构造系统)。这可以使系统直接地映射问题域,保持问题域中事物及其相互关系的本来面貌。

面向对象常用的设计技巧: 1. 类的设计建议:

(1) 在使用Java语言编写类的过程中,一般在一个.java源文件只编写一个类,如果

确实存放多个类,则同一个文件中也只能有一个类用public修饰符修饰的,并且此类与文件同名。

(2) 在完成某些业务逻辑方法时,最好利用一些优秀算法是代码短小精悍。 2. 类名、变量名、方法名的选取

(1) 类名、变量名、方法名一般都是用英文标识符标识,不要用中文名取名。类名

的首字母应该大写,变量和方法的首字母用小写。对于所有标识符,其中包含的所有单词都应该紧靠在一起,对于中间单词的首字母采用大写,也就是所谓的“骆驼命名法”。如:类名可以选取:ThisIsMyClassName,属性名:studentName等。

(2) 类名、变量名、方法名的取名最好有意义,不要随便取名。这样便于以后阅读

代码,如类名取名为Person,方法名取名为getName,变量名取名为age,编程人员阅读此代码便知道是一个关于人的类,里面有一个年龄的变量和一个获取

姓名的方法。

3. 类的素性设计建议:

(1) 将类的属性设置为私有的

在设置类的过程中,最重要的是不能破坏面向对象的封装性。针对类的属性,一般都是把它设置成私有的,提供共有的设置方法和取值方法。

(2) 一定要对局部变量进行默认的初始化,不会对局部变量进行默认初始化。在设计

类的过程中最好不要依赖于默认的初始值,而是应该显示的初始化成员变量和局部变量。

(3) 若在定义中出现了常量初始化字符,则在Static finally修饰的基本类型标识符中

大写所有字母,如public finallyString PI=3.14。

(4) Java包(Packgae)的命名属于一种特殊情况:全都用小写字母命名,即便中间

单词的首字母亦是如此。

Java上机实训报告

4. 类的方法设计建议:

(1) 在设计方法时,应该考虑构造方法,考虑系统提供的方法对自己定义的方法的影

响,。如果方法比较大可以适当抽取功能比较接近的部分重新在定义一个方法,让这些方法通过互调的方式完成代码的重复使用。 (2) 在定义构造方法是,一般不要调用其他方法。 (3) 定义方法时,参数不宜过多。 5. 继承的设计建议:

(1) 不要使用protected变量以免破坏封装。 (2) 在类关系模式中使用继承

(3) 除非通过继承得到的方法有用,否则不要使用继承。 (4) 重写方法时不要改变预期行为。 (5) 尽量使用多态。

(6) 尽量就爱你个非常常用的方法和属性放在超类中。 (7) 不要泛用反射。

1.2 AWT组件

1) Frame类(窗体)用来制作窗体界面的类。Frame类的对象的显示效果是一个“窗体”,

带有标题和最大化、最小化的按钮。

本游戏所运用的Frame类的构造方法主要有如表1:

本游戏所运用的Frame类中常用的方法主要有如表2:

通过Panel(面板)类可以创建不同的面板,类似于界面底板。 本游戏所运用的Panel类的方法列表:

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1.3 线程

在Java语言产生前,传统的程序设计语言的程序同一时刻只能单任务操作,效率非常低,例如程序往往在接收数据输入时发生阻塞,只有等到程序获得数据后才能继续运行。 随着Internet的迅猛发展,这种状况越来越不能让人们忍受:如果网络接收数据阻塞,后台程序就处于等待状态而不继续任何操作,而这种阻塞是经常会碰到的,此时CPU资源被白白的闲置起来。如果在后台程序中能够同时处理多个任务,该多好啊!应Internet技术而生的Java语言解决了这个问题,多线程程序是Java语言的一个很重要的特点。在一个Java程序中,我们可以同时并行运行多个相对独立的线程,例如,我们如果创建一个线程来进行数据输入输出,而创建另一个线程在后台进行其它的数据处理,如果输入输出线程在接收数据时阻塞,而处理数据的线程仍然在运行。多线程程序设计大大提高了程序执行效率和处理能力。

线程的创建

我们知道Java是面向对象的程序语言,用Java进行程序设计就是设计和使用类,Java为我们提供了线程类Thread来创建线程,创建线程与创建普通的类的对象的操作是一样的,而线程就是Thread …… 此处隐藏:7491字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……

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