网络游戏营销策划书(3)
玩家所扮演的角色,初入武林,拥有着极高的资质和极佳的根骨,在经历了名师指点以及自身的磨炼之后,武学水平达到了相当出神入化的程度。于是,因为年少好胜,也被卷入了这场阴谋之中,却又机缘巧合,误打误撞一步一步解开了不为人知的谜底,最后,破除了蒙古企图消灭众多武林人士的阴谋,并且在第三次“华山论剑”的比试中,技压群雄,攀上了天下第一的巅峰宝座。
游戏的取材方面,取材人们熟知的《射雕英雄传》和《神雕侠侣》的故事背景,同时以杜撰的不为人知的故事作为吸引,借助文化品牌优势,有利于吸引一部分金庸小说爱好者。同时在游戏中构建相当的自由度,令玩家有各种不同的玩法,吸纳一部分爱好与众不同的玩家群。而增值道具消费带来的成长速度的提升、装备成长的优势,造成玩家的优越感,以吸引高端玩家的加入。
游戏采用2D(2.5D)的设计,降低对于游戏配置的需求,合理舍弃高端效果,减少用户硬件成本,有利于用户市场的扩展。但是,在画面设计中注重美术细节的表现,配合良好的音乐效果,提升游戏的整体氛围,达到完整的表达出武侠文化这一主体的要求。
游戏的职业设定并非传统的通过加入门派进行区分,而是以武器加以区分,各种武器拥有其武器特色(职业特色)。例如,使用剑作为主要武器的玩家,在一定条件的限制下,可以同时学习全真和武当的两套剑法,相互之间没有冲突。而在设定各门派武功的时候,基本采用金庸小说中所提到过的武功,同时引入部分其他小说中所出现过的武功以及虚构出新的武功招式,这样的结果就是让玩家有充分的自由度选择学习自己喜欢的武功,甚至可以宽泛的博学众家之所长(需要付出更多的代价)。当然,各种武功所能达到的效果也是完全不一样的,学习条件也是各有不同。而职业切换的自由度,也是有条件的给予玩家,在玩家消耗一定RMB同时遗忘所有已经学会的武功的代价下,允许玩家进行使用武器的能力的转换,即职业的自由转换。
游戏的法宝系统类似于某些游戏的宠物系统如QQ自由幻想的宠物设定。法宝拥有自身的成长体系,到达规定等级后法宝一定几率出现一些被动技能,用于提升玩家的攻击、防御、异常状态抗性,也有一定几率出现捆绑技能。
游戏的坐骑系统作为玩家的代步工具作用,提升玩家骑乘后的移动速度,不影响玩家的属性。坐骑的资质拥有其优劣性,例如坐骑的外观、移动速度、骑乘时受到攻击被
击落的概率等等。同时坐骑可培育出资质更好的后代。
游戏的任务和定期活动贴合武侠文化这一主题,遵循游戏的主线情节进行设定。游戏的新人引导部分作为第一个重点进行设计,不但在所有UI窗口上给出激活帮助系统的“问号”按钮,在新人任务的设计上更是设计出涵盖整个游戏内容的各种类型的任务,比如对话、购物、送信、答题、采集、锻造法宝、装备鉴定、装备强化等等。丰富的的新人任务玩法和无处不在的帮助系统,有利于玩家及时了解游戏内容,避免玩家因为新手阶段的枯燥而放弃游戏,同时也引导玩家了解游戏的特点,促使玩家发掘更深层次的游戏内容。一旦初期引起了玩家的注意力,通过中期和后期的注意力保持和分配,可以有效的留住玩家。
游戏的定期活动基本根据金庸小说中的内容改编,如“华山论剑”。“华山论剑”也是本游戏的游戏主要内容之一,玩家通过完成所有的主线任务,达到一定的条件即可参加“华山论剑”,争夺天下第一的巅峰宝座。而闯王宝藏和守卫襄阳则是金庸小说中出现过的内容,另外加入很多游戏都有的答题活动--科举,加入产出游戏中主要道具之一武功秘籍的活动--藏经阁失窃,有利于聚集人气,同时将玩家的游戏生活规律化。
人际交流和帮会系统与目前市场上所有的游戏大同小异。除了好友、师徒、婚姻系统以及与其配套的聊天系统,组队系统更是强调玩家间的相互协作,物品的按需分配等原则。
帮会系统则主要以建设和发展为主,帮会任务可以说是对玩家日常任务系统的一个补充,同时玩家完成帮会任务可以促进帮会的发展。帮会的发展带来的是帮会技能的等级提升、帮会领地和帮会功能的扩张,这一点由梦幻西游的帮会模式所发展而来。
PVP系统是本游戏设计中强调的主要内容,除了系统定期举行的“华山论剑”活动之外,玩家之间、帮会之间的PK可以自由的随时随地的展开,但是对于恶意的PK,也将有严厉的惩罚对其进行约束,比如游戏中的通缉系统和监狱系统。对于不同阶层的玩家,比如普通玩家和高端玩家、高级玩家和低级玩家,PK系统也提出了一些特有的保护措施,使整个PVP系统看似自由,却有潜在的规则进行控制。
游戏的经济系统,主要以玩家的经营行为进行支撑。玩家可以学习各种生活技能,
如采集、冶炼、锻造、裁缝、鉴定等。满足基本交易功能的同时提供玩家的摆地摊和开商铺的功能,活跃玩家间的交易,增加物流速度,活跃游戏经济。
游戏的核心点则是在以上面描述内容所构成的成长与交互相互关联相辅成的之中。 游戏框架图
网络游戏具有较高固定成本、低边际成本的特点。实质上就是高的研发成本、低的生产、复制成本。另外,网络产品的消费者越多,这种产品的价值就越大。它的价值在于玩家的感知和认可,是一种体验式服务,无法从传统的“生产—成本估计—利润目标—销售定价”的角度来定价。所以运营商们都是根据购买者对价值的
2. 价格策略
看法和参照竞争对手的价格来定价的。现如今运营商们大多采取免费模式的定价策略,依前文所述,这种策略会使竞争白热化,是不利于可持续发展的。所以运营商需要理性思考恰当的定价模式比如可以采取点卡模式和免费模式并存的办法,给玩家更多选择的空间
3. 渠道策略
目前线下卡由传统游戏分销渠道(邮币卡市场批发、电脑城、书报摊等)完成销售,销售占游戏总账号的60-70%
线上由“虚拟账号”和“ESALES”两种形式,销售各占剩余的30-40%市场。
4. 促销策略
A. 利用节假日进行活动推广,比如:参加活动送双倍经验,在线时长达2小时可以获
得神秘小礼物等等。具体情况依据市场情况在做详细计划。
B. 利用合适时机发布有效促销信息,具体方式有;电视+广播+报纸。 电视(广播)
+报纸。 手机短讯+报纸。电视(广播)+户外POP海报。 夹报彩页+电视游底走字。
应该特别注意的是海报的广泛张贴和使用,当确实没有多少经费时,张贴海报就可能是唯一的预告方式了。可以在社区告示栏、社区宣传黑板报、楼道入口,菜市场出入口,药店门诊部(医药保健品,笔者亲眼目睹有厂家人员把宣传品藏在包里,趁着医院门诊管理人员不注意,发放宣传品的)。商超出入口等地方广泛张贴宣传画。宣传画形式可以多种多样,手绘、小批量制作、打印、电脑刻字都可以。关键是要去预告。且用尽量多的形式预告。预告本身就是提高广告,户外预告本身就是大众媒体的有益补充。
七、财务分析
开发一个项目所需用的费用是数不尽的,但企业必须了解费用的总额是多少,以下对预
算进行简要的分析
开发费用:20万元
技术万元:10万元
广告及推广费用:50万元
总计:80万元:
八、结束语
由于 人 力 、物力、财力、时间以及个人经验和水平有限,存在着很多局限和不足,研究只是针对部分网络游戏消费行为进行研究,可以进一步对其它城市和地区进行研究,使研究结果更具代表性和可靠性。除大学生是网络游戏中一个重要消费群体 …… 此处隐藏:2145字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……
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