网络游戏营销策划书(2)
劣势是作用和影响我国网络游戏的限制性因子,对劣势的分析有助于在发展我国网络游戏的过程中采取措施,扫除盲点,克服弊端。整体上看,当前我国网络游戏的劣势集中表现在以下几个方面。
(1)网络技术落后,游戏人才稀缺。
2007年底的劳动局职场报告称,2007年中国游戏人才缺口高达60万,2008 年达到100万。游戏产业的人才可分为三类,呈金字塔型,底层是游戏客服、游戏技术维护、游戏推广;中段是设计、开发类人才,包括游戏设计与编程工程师;而塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等。网络游戏是一种集剧情、美术、音乐、动画和程序等为一体的复合技术,网络游戏具有信息产业和文化产业的双重身份,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。然而目前,我国网络游戏行业缺乏相关人才,数量少而且质量不高,再加上相关教育环节的空缺,使得后备力量严重不足。
(2) 不能有效的执行营销战略。
由于中国网络游戏市场崛起的速度实在太快了,较低的成本,过高的利润,激发了大量的资本投入,代理公司如雨后春笋般一个接一个地冒起来,而代理公司想在市场上凭着自己第一款网络游戏的运营挖第一桶金以前,尚无能力建设自己的营销网络,就只好寻找业内的经销商做代理。目前经销国内游戏行业的营销网络公司只有几家,而代理
商多如牛毛,这就造成了一个渠道经销商会同时代理数十款网络游戏,于是出现了很多的问题。比如,经销商必然根据产品的优劣势决定投入的力度,一个总渠道经销商对自身渠道的管理遵循的系统是总经销商—地方级分销商—二级经销商—三级经销商—零售终端,每一级经销商对上一级的忠诚度都会因为自身的利益受到削弱,这点在厂家与总经销利益完全一致的情况下尚不可避免,更何况当总经销商本身就代理着不同竞争对手的同类产品。
由于总经销商本身发展的不成熟,又兼代数十款产品、每款产品的总代理商和总经销商分别独立,这些客观因素造成了交流的隔阂,市场反应的第一手材料往往无法及时而系统地反馈到总代理商那里,总代理商在制定网络游的年度营销计划时无法详细而准确地掌握市场脉搏,必然造成计划和市场脱节。
(3)网络游戏的生命周期呈缩短趋势。
每件产品都有它的生命周期,每款网络游戏也不例外。产品生命周期是指某产品从进入市场到被淘汰退出市场的全部运动过程。产品的生命周期一般分为四个阶段:产品引入期,市场成长期,市场成熟期和市场衰退期。作为朝阳产业,网络游戏吸引了大量的投资商,铺天盖地的多种游戏产品使消费者眼花缭乱,能够真正长期吸引玩家的产品却是不多的。利益驱使更多的后进者加入这个行业后,行业整合开始上演,行业的平均利润开始下降,这造成了中国网游产品生命周期的缩短。著名互联网分析师萨法 拉什奇持认为,由于市场竞争加剧,中国网络游戏的生命期正在缩短,“我认为《魔兽世界》正在衰老———好比走过了生命期的三分之一。”
(4)免费定价模式的弊端。
随着盛大2005年推出的第一款免费网游以来(游戏时间免费,游戏增值收费),免费模式是指“先体验后付费”模式,进入游戏本身不收取费用,但要想获得一些游戏体验及增值服务则必须付出金钱。这种免费模式的盈利重点主要是依据经济学的二级价格歧视原理,通过游戏中的虚拟物品交易以及提供相应的增值服务来获取。各大网游代理商为了保证市场份额纷纷效仿。就不完全的统计,在“免费网游”中,免费玩家占到了7成,购买道具和装备的玩家约有3成,也就是说,是少数玩家在支撑着游戏的运作。这种免费模式不符合网游行业的可持续发展,会导致游戏失衡,使游戏难以长久运营。“不过如果无止境的开发收费游戏道具,那么用户的潜在价值肯定会很快被挖光。这就是免费游戏的弊端。”艾瑞咨询网络游戏分析师赵旭枫这样认为。还有批评者认为这么
做会背弃公平、公正的精神。
3、我国网络游戏的机遇分析
识别机遇是外部环境分析的一个主要目标,适时地对机遇进行优质性、价值性和成长性识别是实现我国网络游戏产业快速平稳发展的主要突破口。
(1)国产网络游戏需求量日益增大。
中国本土的网络游戏产业经过了几年的发展,越来越受到国人的青睐。根据CCID 的调查,2002 年中国网络游戏市场上韩国占有的市场份额最大,为 48.65%,中国内地占 21.62%,2004年—2005 年中国本土的网络游戏产业占有的市场份额为由 28%变为 42%,韩国由68%变为 49%,2006年,在市场占有率 15 强游戏中,国产游戏占了7强(资料来源)。目前,在中国市场最受欢迎的网络游戏中,国产游戏也占据了不少席位。据IDC预计,2012年中国网游收入将达到262.3亿元,2007—2012年的年复合增长率为19.9%。由此看来,国产网络游戏产业占据了国内市场的重要地位。
(2)国家日益重视对网络游戏的扶植。
网络游戏产业已经成为世界很多国家的支柱产业之一,如日本、韩国等,它也是我国新兴的最具发展潜力的产业。随着网游产业在我国突飞猛进的发展,国家也开始正视和重视网游产业在国家经济发展中的作用和地位了,为了进一步支持民族网游,在法律政策和技术资金上都给于了很大的关注和支持。我国政府出台了对网游的几项通知,提高了从国外引进网游的“门槛”,而且还加大力度对民族网游产业的培养、扶持,给予本土网游一系列的优惠政策。
4、我国网络游戏的威胁分析
威胁分析是对网络游戏发展外部环境中的不利因素的识别过程。进行威胁分析,可以认清局势,预测未来,提高我国网络游戏发展肌体的免疫力。
(1)青少年沉迷网络游戏的负面影响。
青少年沉迷于网络游戏是当今社会最为关注的问题,它也成为阻碍网络游戏发展的亟需解决和缓解的现象。青少年处在成长发育的关键阶段,心智还不太健全,自制力还很差,青少年的网瘾令很多家长朋友深为头痛。所以,家长对网游坚决反对,教育界等社会力量也反对网游发展。为此,政府推出了防沉迷系统,2005年6月新闻出版总署制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,规定未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健
康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,这个标准利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制;2006年3月新闻出版总署制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。这样无疑给国产网络游戏的发展造成一定的阻碍。
(2)网络游戏市场的秩序不容乐观。
国家的网络游戏市场秩序目前还较为混乱,“私服”“外挂”等违法行为屡禁不止,网游盗号等侵权盗版行为还比较猖獗,网络游戏行业间的恶性竞争,这些都扰乱了网络游戏的正常运行和游戏的公平性。业内人士无法根本上解决这类问题,一方面大部分人认为网游无足轻重,无法唤起社会的理解和重视。另一方面,玩家们的法律意识淡薄。有些部门也采取了一些其他措施,虽然取得了一定的效果,但总体来看,还是缺乏统一的行业标准和健全的法律约束及有效的监管体制。
四、营销目标
通过对我国网络游戏进行的SWOT分析,我们探讨了我国网络游戏的优势、劣势、机会与威胁。下面让我们从营销的角度来进一步探讨和完善网络游戏的营销目标。
1. 建立完善的网络游戏管理体制,让《侠义道》不能成为网游玩家的嗜好,而是每天
必须完成的“任务”,也就是不能让网络玩家沉溺于其中以防止对其身体带来巨大的伤害。
2. 重新定位游戏的特色,增长游戏的生命周期。
3. 自游戏上市开始, …… 此处隐藏:3075字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……
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