第6章 建筑动画基础特效篇(2)
Hue: 设置射线在色阶上的级数。
Sharp: 清晰度。设置射线效果的清晰程度。值较大时,射线看起来较锐利。较清晰。 Group: 选中此项,系统将射线在环形上分为8个组。使其在组内的射线较清晰。 Auto Rotate:自动旋转。设置将在Angle参数中设置的角度值增加到Lens Flare Properties选项组中的Angle参数中。
Star选项组
选择此项时,将从光斑的中心向周围发射星光特效。默认的星光距离相等。如图6-17所示。
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建筑动画基础特效篇
图6-17 图6-18
下面只介绍与其它不同的参数。
Width: 改变其值可改变星光中每个光线的的宽度。
Taper: 设置每个星光辐条的宽度值。并对星光的辐条产生羽化的效果。值越小越大。当值为0或最大时,几乎看不到星光形状。
Random: 随机性。选择此项时,可以改变星光辐条距离相等的排列方式。使星光的辐条产生随机排列。
Streak选项组
此特效时为有光斑效果的对象增加一条从其中心穿过的水平光带。Streak的效果如图6-18所示。
Axial Align: 对体轴线。选择此项时,使光带的周限于光斑透镜过滤器的轴线对齐。 Auto Rotate: 选择此项时,将Angle中设置的角度值增加到Lens Flare Properties选项组中的Angle参数中。
Inferno控制面板
Inferno控制面板为光斑增加一种躁波。可以让我们在镜头光斑中产生一种类似于烟雾、火的特效。它的控制面板如图6-19所示。
图6-19
下面对其参数进行详细介绍。
Settings参数栏
选择躁波的类型。有三种类型。依次是Gaseou(气体)、Fiery(炽热)和Electr(电流)。
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建筑动画基础特效篇
下图6-20时我们对发光效果设置不同的躁波类型时的效果。
Gaseou Fiery
Electr
图6-20
Lock Effect: 按下此按钮后,将在此面板中设置的效果锁定到光斑效果中,当光斑移动时,此面板中的躁波效果也一起移动。
Lock Niose: 按下此按钮后,将在此面板中设置的效果锁定到屏幕,当光斑移动时,此面板中的躁波效果保持原来位置。不会一起一动。
Motion: 为躁波制作动画时所用。只要设置躁波动画的速度。
Direction: 设置躁波在XY轴上的运动方向。
Quality: 设置躁波的质量。值越大,效果越好。
Reseed: 种子值。
Parameters参数组
Size: 控制躁波的大小。
Speed: 为躁波制作动画时所用,控制躁波的速度。
Base: 设置躁波效果的颜色亮度值。
Amplitude: 设置躁波效果中各部分的颜色亮度差的大小值。
Bias: 偏移。将躁波效果的颜色向两边的颜色转化
Edge: 设置躁波效果中各区域边界的对比度。
Radial Density: 设置躁波效果从中心到边远的密度大小。当颜色为白色时,只能看到此处设置的躁波。当颜色为黑色时,可以看到被其遮挡的其它的效果。图6-21时我们对特效类型除Streak之外全部设置后,当Radial Density颜色为白色时和当我们将Radial Density的颜色设置为从黑色过渡到灰色时的显示效果。
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建筑动画基础特效篇
白色时 过渡色时
图6-21
6.1.2 Lens Effects Glow特效
Lens Effects Glow特效能在物体表面形成一种灼烧效果。产生一种炽热的光晕效果。和Lens Effects Flare特效中的发光相比,Lens Effects Glow有自己独立的控制面板。能对发光效果进行更加全面的控制。功能也比Lens Effects Flare中的发光效果更强大。在Video Post中,单击按钮,当出现上面图6-4所示的对话框时,在其中的下拉菜单中选择Lens Effects Glow就以为场景对象添加发光效果。它的控制面板如图6-22所示。
图6-22
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建筑动画基础特效篇
上面的三个按钮和Lens Effects Flare中的作用相同。在按钮下面四个选项,下面我们对每个选项进行讲解。
Properties参数组
对发光物体的基本属性进行设置。
Source选项
Whole: 选中此项时,Lens Effects Glow效果将会施加给场景中的全部物体,场景中所有物体均被设置为发光。一般情况下不会选择。
Object ID: 指发光物体的ID号。动画场景中都有很多物体,在3ds max中我们通过为某个对象设置ID号来指定其是否发光。在场景中让其发光的对象上单击鼠标右健,选择Properties命令弹出图6-23所示的对象属性对话框。
图6-23
在G-Buffer栏中为对象设置ID号码。可以是1,也可以是2等任意数值。然后在Lens Effects Glow效果的Properties参数组中将Object ID设置为和对象属性的ID号相同的号码对象就会开始发光。否则不会发光。
Effect ID: 和上面的Object ID相同。只不过对发光物体的设置方法不同。Effect ID的设置方法是在材质编辑器中。通过单击工具栏中的
6-24所示。
301 按钮为对象设置一个材质通道。如图
建筑动画基础特效篇
图6-24
Unclamped: 选择此选项时,使发光物体的颜色比纯白色还要亮。默认值为1相当于白色。值越大,颜色越亮。
Surf Norm: 选择时,根据发光对象表面的法线与摄像机之间的角度设定对象发光的区域。当值为0时,表示平行与屏幕。当指为90时,表示法线垂直与屏幕。
Mask: 对发光对象的渲染图象通道应用发光效果。后面的参数表示通道的灰度值。 Alpha: 对渲染图像的Alpha通道应用发光效果。
Z-Buffer Hi Lo: 对Z-Buffer距离范围内的对象应用发光效果。
Filter选项组
All: 对在上面设定的发光体内外都应用发光效果。
Edge: 只对在上面设定的发光体边缘应用发光效果
Perimeter Alpha: 对对象边界右冲突的对象周围应用发光效果。
Bright: 选择此项时,发光对象的亮度如果低于此处设置的值,对象将不发光。点击后面的“I”按钮翻转前面的参数作用。
Hue: 通过对后面的颜色色调的改变过滤应用于发光效果的对象。
Preferences参数组
在发光控制面板的卷展栏中单击Preferences进入发光效果更多的参数设置。此参数设置栏是让我们对发光效果进行更详细的设置。参数面板如图6-25所示。
图6-25
Scene参数
Affect Alpha: 一般我们在渲染时,如果将图象设置为32位,选择此项让我们可以决定发光效果是否影响Alpha通道。如果渲染的图像不是32位时则不用设置此项。
Affect Z-Buffer: 一般我们在渲染时,如果将图象设置为32位,选择此项让我们可以决定发光效果是否影响Z-Buffer通道。如果渲染的图像不是32位时则不用设置此项。
Size: 对发光对象的发光尺寸进行设置。值越大,发光效果越大。
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Softness: 增大此值,能时发光效果产生柔化模糊的效果。
Distance Fade参数
Bright: 当发光物体与摄像机距离很远时,按下此按钮,通过增加后面的值可衰减发光物体的发光亮度。
Size: 设置上面衰减的发光效果的尺寸大小。
Lock: 选择此项。可以锁定Bright和Size的值,使其同时变化。
Color参数
Gradient: 渐变效果。选择此项后,对发光对象的色彩应用于后面Gradient参数组中的色彩渐变设置。
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