材质纹理与灯光(4)
以上几项可以有效节约渲染时间。
如果要渲染一祯或一个动画,但是硬盘里没有以前的保存的深度贴图,或者即使
有也不想用,那么这时可以从Disk Based Dmaps下拉菜单中选择Off。
在默认状态下,Disk Based Dmaps指向0ff,这时MAYA没有设置深度贴图,也不
会将深度贴图保存在硬盘里。
Use Only Single Dmap:
为了节约渲染速度,有时候一个点光源在某个具体的轴上不需要产生深度贴图,
此时可关闭Use Only Single Dmap,同时关闭对应轴的Use Dmap属性(例如“Use
X+ Dmap”)。
Use Ray Trace Shadows:
光影追踪(又叫光线追踪)阴影,光线追踪阴影是在光线追踪过程中产生的,在大
部分情况下,光线追踪阴影能够提供非常好的效果,然而,用户必须对整个场景
来计算光线跟踪阴影,这样将非常耗费时间。有些阴影效果(如透明物体所产生
的阴影)深度贴图阴影是模拟不出来的,这时建议使用光线跟踪阴影。
Light Radius:
柔化阴影的边缘,使阴影的边缘不那么硬,但是会是阴影边缘呈现粗糙的颗粒状
。
Shadow Rays:
使用Light Radius命令后,阴影边缘会呈现颗粒状,这时加大Shadow Rays的值
,可以将阴影边缘的颗粒模糊化,这将使物体阴影看上去更真实。
Ray Depth Limit:
调节此参数可改变灯光光线被反射或折射的最大次数。此参数默认值是1。为提
高渲染光线跟踪阴影的速度,当Light Radius的值为非零的时候,尽量将Shadow
Rays和Ray Depth Limit的值设小,Ray Depth Limit的值一般情况下设为1。
(Ambient light
Ambient Shade:
Ambient Shade是环境光独有的参数,此参数的可控性也是环境光区别于其他灯
光(如点光源)的根本所在。此参数可以体现Ambient Shade的方向性和无向性
,在默认状态下,Ambient Shade的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性质就
趋向于无向性,当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于1时,环
境光可看作是一个点光源。在MAYA中,无向性的环境光效果可以简单、抽象地概
括为:整个场景被包围在一个无限大的中空球体中间,灯光从这个球体的内表面
发散出来,从各个方向照射场景内的物体。要很好的理解环境光的无向性,以便
在实践中很好地对环境光进行调控,最好的捷径就是通过调节Ambient Shade参
数来对简单场景中的物体进行各种取值的渲染测试,来对比渲染效果。
补充:
点光源、面光源和方向光在基本参数方面和聚光灯的参数属性是一样的,每种类
型的灯光只是在投射方式上不一样,关于这些类型的灯光的参数在这里就不重复
说明了,在实践中多摸索、根据不同的实际情况来运用不同的灯光组合,这样可
以相对提高工作效率,并且能达到很好的效果。
聚光灯 Spot Light
聚光灯在一个圆锥形的区域均匀地发射光线,可很好模仿类似手电筒和汽车前灯
发出的灯光。聚光灯是属性最多的一个灯光,也是最常用的一个灯光,从很多国
外的资料上我们可以知道,很多国外三维设计师喜欢用聚光灯作为照明场景的主
光源,这是因为聚光灯可以很容易地被定位和控制(当然在我们的实际生产当中
应该根据不同的场景、不同的实际情况、不同的要求来活用MAYA4.0的五种灯光
,而不应该迷信某一种灯光的搭配方式或使用方法)。
4.面光源 Area Light
我们生活的环境是一个三维世界,在我们生存的空间中,任何一个东西都有自己
相对的三维值,也就是说,在我们已知空间中,大多数物质都是三维的。毫无疑
问,在现实生活中的光源都是三维的。然而在MAYA软件包里,我们并找不到一个
真正意义上的“体积光源”,最接近“三维光源”的就是我们现在要介绍的这个
二维光源--面光源,也叫区域光(表面上好象聚光灯也是一个面光源,而实际上
MAYA软件定义的聚光灯是一个限定了照射范围的点光源)。正因为面光源与其他
光源有着这种本质上的区别,所以面光源的光线质量也与其他光源的光线质量有
着本质上的区别。面光源发出的光线质量以及所投射的阴影质量都是MAYA4.0所
有默认灯光中最好、最接近真实效果的,但是在做动画项目的时候,面光源存在
一个致命缺陷--耗费相对较长的渲染时间。正因为这样,所以面光源一般在做静
祯的时候被广泛采用,而做动画片的时候则用聚光灯取代面光源。由于考虑到我
们的生产进度,所以在生产过程中尽量不要使用面光源,争取通过细调参数来实
现其他灯光对面光源的模拟
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