材质纹理与灯光(2)
Refractive Index:
折射率,庙叙光线穿过透明物体时被弯曲的程度。(是光线多一种介质进入另一
种介质时发生,如空气进入玻璃,离开水进入空气。折射率和两种介质有关)
射率为1时不弯曲,常见物体的折射率如下:
空气/空气 1
空气/水 1。33
空气/玻璃 1。44
空气/石英 1。55
空气/晶体 2。00
空气/钻石 2。42
Refraction Limit:光线被折射的最大次数,计算机低于六次就不计算折射了,
一般就是6次,次数越多,运算速度就越慢,钻石折射次数一般算为12。如果
Refraction Limit=10,则表示该表面折射的光线在之前已经过了9道折射或反射
。该表面不折射前面已经过了10次或更多次折射或反射的光。它的取值为0~无穷
,滑杆的值为0~10,缺省值为6。
Translucence Depth:(半透明深度)半透明距离
Light Absorbance:(光的吸收率)此值越大,反射与折射率越小
Surface Thickness:(表面厚度)实际上是指介质的厚度,通过此项的调节,可
以影响折射的范围
Shadow Attenuation:(阴影衰减)是通过折射范围的不同而导致阴影范围的大小
控制。
Reflection Limit:光线被反射的最大次数,同上所叙。如果Reflection
Limit=10,则表示该表面反射的光线在之前已经过了9道反射。该表面不反射前
面已经过了10次或更多次反射的光。它的取值为0~无穷,滑杆的值为0~10,缺省
值为。
Reflected Color:反射颜色)一般都用于环境贴图,尤其是玻璃、水。
Reflection Specularity:此属性用于Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材 质
Raytrace控制光阴追踪时的表面的外观,光影追踪可用于Lambert、Phong、
phongE、Blinn、Anisotropic材质。
(4)其他属性(渲染属性):
Hide Source:使表面在渲染时不可见(如果Glow Intensity的值不为0),而只
显示辉光的效果。默认为Off。
Glow Intensity:控制表面辉光的亮度。范围为0~1,默认为0。
Matte Opacity:用户可以在渲染中得到RGB图像,Alpha图像和Depth图像。这里
我们也可以得到一个可以控制参数的Alpha,那么就要依赖Matte Opacity选项。
其中有三个参数,分别是Opacity Gain、Solid Matte和Black Hole
Opacity Gain:是Matte Opacity的默认设置,它可以用来缩放某个物体的遮罩
参数,其公式是:物体的遮罩参数=渲染后遮罩数值*Matte Opacity
Solid Matte:可以得到一个固定的遮罩数值.其公式是:物体的遮罩数值=
Matte Opacity
Black Hole:使物体的遮罩数为0 其公式是:物体的遮罩数值=0
注:Opacity Gain和Solid Matte在一般的材质球上想看到效果是很难的,可以
用Use background节点看到其效果的变化。它们的功用主要是体现在合成上的
Hardware Texturing:它的主要作用就是更为清楚的显示某个材质属性。
Extra Attributes:可以添加一些属性编辑器中没有的属性,主要用来驱动关键
帧和粒子数性的添加
中主要分为Attribute Name(属性名称)、Data Type(数据类型)、Numeric
Attribute Properties(数字属性的范围)
Attribute Name:可以创建一个属性的名称(不能输入中文及数字)
Data Type:共有六种数据类型
1. Vector (矢量类型):它可以出现X、Y、Z世界坐标系的形式
2. Float(浮点类型):它可以出现一个Slider(滑条),它可以以小数形式进
行精确控制
3. Integer(整数类型):同样也是一个滑条,但是只能够以整数形式控制。如
1、2、3
4. Boolean(布尔形式):可以出现一个ON/OFF按钮
5. String(字符串形式):可以在提示符后输入数字或名称
6. Enum(全称enumerated,列举形式):可以出现一个下拉菜单,可以在Enum
Names(列举名称)中添加我们所需要的名称,如 Green、Blue、Red等
Numeric Attribute Properties:可以输入最大值,最小值,及默认值,如果不
输入任何值,将认为其范围是正无穷到负无穷。
2006.9.27 14:52 作者:狼行天下 引用:0 | 收藏 | 评论:0 三维软件运用灯光解析分类:默认栏目
软件运用灯光解析
1 .环境光
环境光最大的特点是其具有“双重性格”,具体体现在环境光的“Ambient
Shade”参数的运用上,通过调节此参数(后文参数解析部分会系统论述)可以
使环境光表现出有向性和无向性。环境光在具体使用中最大的作用是模拟大气中
的漫反射、对整个场景进行均匀照明。一般情况下,环境光不会被考虑作为场景
照明的主光源,环境光一般会和其他光源联合作用(例如环境光有时候可以和平
行光共同模拟阳光)。
2.方向光
方向光仅在一个方向平均地发射灯光,它的光线是互相平行的,使用方向光可以
模仿一个非常远的点光源,例如从地球上看太阳,太阳就相当于一个点光源,所
以方向光常用来模拟阳光的照明效果。在一个场景中,同一盏方向光投射的所有
阴影都在同一方向上,而且都是该物体的正交投影,所以我们不需要考虑
Directional Light和被照射物体的相对位置,唯一要考虑的就是方向光的方向
。由于方向光对局部区域的定位或限制没有点光源或聚光灯那样容易,因此它早
室内场景的灯光设置中经常做为配合或辅助光源来使用,而不作为主要光源。在
大的室外场景中,可以从若干个不同的角度发出多个方向光作为整体的辅助光源
,虽然每盏方向光都可能非常微弱,但是他们用此种方法联合作用的时候可以模
拟出大气光的效果。代替空气中的太阳光。
3.点光源
点光源从光源位置处向各个方向平均放射,可以用来模拟灯泡和蜡烛。点光源的
投影有透视效果,与Ambient Light和Directional Light不同的是,Point
Light有“Decay Rate”,即可以调节灯光的衰减率(Spot Light和Area Light也
可以调节衰减)。点光源在很多时候适合用来作辅助光。在许多翻译过来的MAYA
资料中可以发现,很多国外作者把点光源的阴影称为“发散阴影”,这正是因为
点光源有强烈的透视效果,个人人为,此特性可用于模拟室内场景中透过窗户射
向室内的夕阳光好.
聚光灯 Spot Light
聚光灯在一个圆锥形的区域均匀地发射光线,可很好模仿类似手电筒和汽车前灯
发出的灯光。聚光灯是属性最多的一个灯光,也是最常用的一个灯光,从很多国
外的资料上我们可以知道,很多国外三维设计师喜欢用聚光灯作为照明场景的主
光源,这是因为聚光灯可以很容易地被定位和控制(当然在我们的实际生产当中
应该根据不同的场景、不同的实际情况、不同的要求来活用MAYA4.0的五种灯光
,而不应该迷信某一种灯光的搭配方式或使用方法)。
面光源 Area Light
我们生活的环境是一个三 …… 此处隐藏:2027字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……
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