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材质纹理与灯光(3)

来源:网络收集 时间:2026-08-30
导读: 们的生产进度,所以在生产过程中尽量不要使用面光源,争取通过细调参数来实 现其他灯光对面光源的模拟 Spot Light Type: 通过点击Type旁边的三角形按钮,MAYA会自动弹出一个下拉菜单,下拉菜单里有 各种可供选择的

们的生产进度,所以在生产过程中尽量不要使用面光源,争取通过细调参数来实

现其他灯光对面光源的模拟 Spot Light Type:

通过点击Type旁边的三角形按钮,MAYA会自动弹出一个下拉菜单,下拉菜单里有

各种可供选择的灯光类型,通过选择不同的灯光类型,可以改变当前所选灯光的

类型。

Color:

MAYA中灯光的默认颜色都是白色,通过点击颜色选项旁的白色方块,系统会弹出

一个选色器,通过选色器可以改变灯光的颜色。在颜色按钮的末端有一个黑白的

棋盘格按钮,通过点击这个按钮可以为灯光的颜色加载一张帖图,可以运用这种

方式来模拟幻灯机的光线投影。一般情况下为场景打光有一个默认的规则,即不

使用纯白色的光,其实在现实的生活中,基本上也不会出现纯白色的光线,所以

,当我们每建立一盏新的灯光,最好先将灯光的颜色根据场景的需要设定一种颜

色,尽量避免出现纯白色的灯光。

Intensity:

通过调节此参数的大小可以改变灯光的强度,一般情况下,Intensity是和Decay

(衰减)参数结合使用的,值得注意的是,在场景的整体照明中,调节灯光的颜

色一般会改变灯光的强度,因为不同颜色有着不同的明度,自然地,在灯光照明

中,明度大的颜色的照明强度也相对强一些。

Iluminates by Default:

默认情况下,此选项是被勾选的(一旁的小方块中划上了勾),这个选项其实是

一个灯光照明开关的作用,当此选项划上勾的时候,灯光对场景内所有的物体都

有照明作用,反之,灯光对场景内所有物体都不起照明作用。在进行比较大的场

景的灯光设置的时候,一般会经常用到灯光链接,假如想让新建立的一盏灯光只

对场景中的某一物体或少部分物体起照明作用的时候,有些组员的习惯是打开灯

光关联编辑器,来将灯光和物体进行排除,对于大场景的灯光设置,这显然是一

个笨方法,在此种情况下最有效率的排除法是将新建立的那盏灯光的

“Illuminatess by Default”选项关掉,然后再同时选择灯光与需要被照明的

物体,单击Rendering菜单下的Lighting/Shading子菜单中的Make Light Links

命令即可。

Decay Rate:

这一参数是用来调节灯光的衰减率,它由一个下拉菜单构成,下拉菜单中有四个

选项目:No Decay(无衰减)、Linear(线性衰减)、Quadratic(平方衰减)

和Cubic(立方衰减),默认状况下,灯光的衰减率一般是“No Decay”。在现

实生活中,光线的衰减一般呈平方衰减,而在MAYA中,用得比较多的衰减率是线

性衰减。另外,要调节灯光的衰减方式还可以为灯光建立一条强度曲线,通过编

辑曲线来实现灯光强度的可控性(详见灯光特效部分)。

Cone Angle:

此参数为聚光灯所独有,它用来调节聚光灯的照射角度,默认角度是40度,可调

控的范围是:0.006~179.994(度)。

Penumbra Angle:

国内很多作者将这一参数翻译成“半影角”,这一参数控制的是聚光灯投射光线

边缘的虚化。在缺省状态下,Penumbra Angle的值为0,此时聚光灯照射区域的

边界是“黑白分明”(清晰)的,当Penumbra Angle的值趋向负无穷大时,聚光

灯的照射边缘向内虚化,而Penuumbra Angle的值趋向正无穷大时,聚光灯的照

射边缘向外虚化。然而Penumbra Angle的值不能真正在正负无穷大这个值域中任

意取值,它的值域范围是-189.994到189.994之间。

Dropoff:

Dropoff的值域是0到正无穷大,当Dropoff的值为0时,聚光灯照射区域的光线分

布是均匀的,当Dropoff的值趋向于正无穷大时,聚光灯照射区域的亮度由中心

向四周递减,其递减的程度与Dropoff的值成正比。

默认情况下,Penumbra Angle和Dropoff的值都为0,当使用聚光灯模拟真实场景

的时候,应该给这两项参数赋予非0的值。

Shadow Color:

可以通过调节此参数来控制灯光投影的颜色,和大部分参数一样,在投影颜色参

数栏后面也有一个棋盘格的贴图按钮,可以通过帖图来让阴影产生特殊效果。

Use Depth Map Shadows:

这项命令是与“Use Ray Trace Shadows”相对应的,Depth Map Shadows(深度

帖图阴影)和Ray Trace Shadows(光影跟踪阴影)是两种不同的计算阴影的方

式,如果要给灯光加上投射阴影**能,可以勾选其中一项,也只能勾选一项,两

者不能同时选择。

Dmap Resolution:

调节这项参数可以理解为调节灯光阴影的渲染解析度,当Dmap Resolution的值

设得很低的时候,阴影的边缘会呈现锯齿,而当此项数值设得过高的时候,则会

增加渲染的时间。值得注意的是,IPR窗口的即时渲染**能不支持Dmap

Resolution值的更新。很多时候我们需要柔和的阴影来体现灯光的柔和,这时可

以适当地降低Dmap Resolution的值,这样既达到了我们需要的效果,又可以降

低渲染的速度,注意,Dmap Resolution的值最好是2的倍数,为避免阴影周围出

现锯齿,Dmap Resolution的值不应该调得过低。

Use Mid Dist Dmap:

有时候被照亮物体的表面有不规则的污点和条纹,这时候将灯光的Use Mid Dist

Dmap命令打开,将有效去除这种不正常的阴影。在默认状态下,此参数是打开的

Use Dmap Auto Fous:

有时候场景中的物体投射的阴影边缘会呈现出锯齿状,这时的一种解决方案是将

产生投射阴影的灯光的Use Dmap Auto Fous参数打开,并将场景中不需要投射阴

影的物体的Casts Shadows(在物体的Shape属性面板里的Render Stats命令栏下

)参数关闭(这样也可以加速渲染),默认状态下,此项命令是打开的。

Dmap Filter Size:

此项参数的默认设置是1,可以通过调节此参数来调节阴影边缘的柔化程度,此

项参数设置得越大,阴影的边缘越柔和??

Dmap Bias:

Dmap Bias又叫深度贴图偏心率,调节它可以使阴影和物体表面分离。调节此参

数犹如给阴影一个遮挡蒙板,当数值调大的时候,灯光给物体投射的阴影就只剩

一下部分,当此参数的数值调到1的时候,物体的阴影就完全消失了。

Fog Shadow Intensity:

在打开灯光雾的时候,场景中物体的阴影颜色会呈现不规则显示(颜色会变浅)

,会让物体的重量感打折扣??这时可以调节Fog Shadow Intensity参数来调节

灯光雾中阴影的强度。

Fog Shadow Samples:

雾阴影取样参数,默认值为20。当加了灯光雾后,可以调节此参数来控制物体阴

影的颗粒状。

Disk Based Dmaps:

当多次渲染某一祯,而场景中的物体和灯光位 …… 此处隐藏:1864字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……

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