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想限制有一定距离的灯光效果。更大的数值从光源中剪断;较低数值的光会产生更大的范围。如果指定为 0 . 0,光会计算到所有表面。 C a u st i c Su b d i v s:这个选项控制光子数量, V- R ay将估算焦散线 (焦散的质量 )。大量减缓的焦散计算光子图,并可能采取更多的内存 (数值越小越得到更多的内存)。 B u m p e d B e l o w S ur f a c e:当光线照在凹凸贴图的表面上。对于这样的表面,它可使凹凸贴图的表面变正常,即使光线来回照在表面上。自定义光选项,这部分是否被勾选。
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如何使用IES:
1.点击IES图标添加一个V-RayIES到你的场景。
2.在场景选定位置点击一下。
3.在IES上点击右键,选择V-RayforSketchUp然后“Editlight”。
4.点击“File”加载一个IES文件。
5.此时你可以调整设置,让IES得到你想要的效果。例
如,如果你正在使用物理相机,你必须增加亮度才能看得见
效果。你也可以改变“FilterColor”来控制光的颜色。
6.渲染你的场景。
小贴士:
这个IES光域网的单位是流明,一个100W的电灯泡
发出大约1500流明的光。因为这个原因,当你正在
使用的物理相机,你可以用一个非常高的数值。物理
相机是控制太阳的曝光亮度,也减少其他类型灯光的
亮度。
根据你想要的位置和比例创建IES。记住下半部分的蛋
筒是发光的。不要接近里面的部分,因为你可能会隐
藏调ies的光。你可以将这部分隐藏到天花板上这是发射光线的区域。不要隐藏这部分在天花板
上。
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Lights: Spotlight(聚光灯)S p o t l i g ht:参数:启用控件 O n:打开或者关闭聚光灯。 S h a d o w s:打开或者关闭聚光灯的阴影。 A f f ec t D i f f us e:决定光线是否影响漫反射材质。 A f f ec t S p e c ul a r:决定光线是否影响反射材质。 A r e a S p e c u l a r:当这个选项是关闭时,特殊光线就会在镜面反射上渲染成一个光点。 I n t en s i t y (亮度 ) C o l o r:设置灯光颜色。 I n t en s i t y:设置灯光亮度。 U n i t s:可以选择灯光的单位,单位分别有: D e f a u l t ( s c a l a r ):光线在没有任何转变的情况下,颜色和陪增直
接决定所看见的颜色。通过摄像机最终能看到指定给的颜色 (假设没有涉及颜色映射 ) . L u m i o u s Po w e r ( l m ): (流明 )光发出的总功率测量可见波段。当使用此选项是,光的强度不是取决于它的大小。一个典型的 10 0瓦电灯泡发出的光约 15 00流明。 L u m i n a nc e ( l m/ m^ 2/ s r ):表面所见光的功率以每 s r (单位:球面度 )每平方米流明计算。当设置此选项时,光的强度取决于它的大小。 R a d i a n t Pow er ( W ):以可见光发射的功率测量瓦。当使用此设置时,光的强度并不取决于它的大小。请记住,这不是一个相同灯泡所消耗的功率。例如,一个标准 1 0 0瓦的灯泡只发出 2至 3瓦的可见光。 R a d i a nc e ( W/ m²/ s r ):以每 sr每平方米瓦计算所见光的功率。当使用此设置时,光的强度取决于它的大小。 Sampling(采样) Fal l o f f Ty p e:决定光如何从强度到无光的聚光灯内的过渡变化。 P h o t on S ub di v s:这是 V - R a y计算全局光子贴图的数值。较低的数值意味着更多的噪点,但会加快渲染速度。较高的数值会得到光滑的效果,但会花掉更多的时间。 C a u s t i c Su b d i v s:这个选项是控制光子量的, V- R a y会跟踪估计焦散线。 (焦散的质量 )。大量减缓的焦散计算光子图,并可能采取更多的内存。这是一个 V- R ay为 S ke t c h U p新增的灯光类型,可以用来创造一个焦点。这个图标位于 V- R a y主工具栏。
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CutoffThreshold:此参数是设置光强度的阈值。低于该灯将不会被计算。较大的数值会剪掉更多的灯光;数值越低产生的光范围越大。如果你设置为0.0,光就会被计算到所有表面上。
ConeAngle:你可以调整聚光灯的角度。请看下面的例子。
ConeAngle0.2ConeAngle1.0(默认)ConeAngle2.0
PenumbraAngle:这是聚光灯光速的开始到结束的光的边缘设置。(就是柔化聚光灯的边缘)
请看下面的例子。
PenumbraAngle0.0
(默认)PenumbraAngle0.2PenumbraAngle1.0
PenumbraAngle0.0
(默认)PenumbraAngle0.2PenumbraAngle1.0
BumpedBelowSurface:这是用于当光线照在凹凸贴图的表面上。对于这样的表面,它可使凹凸贴图的表面变正常,即使光线来回照在表面上。自定义光选项大部分是会被点亮。
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Shadows S h a d o w C o l o r:设置阴影的颜色。 S h a d o w B i a s:偏移阴影或离开对象的投影(或者物体 )。如果数值过低,阴影可能通过不应该的地方“泄漏”,产生更多的图案,或不适合在黑暗的地方。如果偏差过大阴影会从一个物体上“分离”。如果偏差值太极端,可能不会呈现阴影。 R a d i u s:这是光源的半径。如果你加大这个数值,就可以产生软阴影。 S h a d o w S ub d i vs:这个数值控制 V- R ay照明需要计算的采样 (阴影的质量 )。 D e c ay:通常情况下,光线强度的平方成反比的距离 (近处的光是暗的,远处的光是亮的 )。有可能的类型是: L i n e a r:没有任何衰减,光线任然是一样的强度。强度与距离不会衰减。 I n v e r s e D e c a y:光线的强度与距离之间成反比关系。 I n v e r s e S q u ar e D ec a y:仍然是一个反比关系,但是减小强度会快很多。这是自身正确的衰减方式。 B ar n D o or O n: (谷仓门)启用或禁用 b ar n d o o r的影响。 B ar n d o o r s限制聚光灯在四面上的光产生一种矩形光的形状。 (在现实世界中,它们的光附在广场周围的四个面 )。 B ar n D o or L e f t:你可以控制左边快门的数值。 B ar n D o or R i g ht:你可以控制正确的快门数值。 B ar n D o or To p:你可以控制顶部快门的数值。 B ar n D o or B ot t o m:你可以控制底部快门的数值。
这是尝试模仿谷仓门一种光的效果。
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如何使用聚光灯: 1.点击这个图标,添加 V- R ay聚光灯到你的场景里。
2 .在场景选定聚光灯的位置并点击一下。 3 .在聚光灯上点击右键,选择 V- R a y f o r S ke tc hU p然后“ Ed i t L i g ht”进入聚光灯的选项。
4 .此时,你可以设置聚光灯以达到满意的效果。如果你正在使用物理相机,就必须提高灯光陪增才能看得见效果。
5.渲染你的场景。
小贴士:上面这部分,你可以隐藏在天花板上。
这部分是发光区域。这是中间的根据地。不要把这部分隐藏在天花板上。
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