最全的英文3DMAX界面介绍_寅虎(2)
2.3主栅格的设置:Customize>Grid and Snap Setting(自定义>栅格和捕捉设置)
注:在设置主栅格间距离时需要注意捕捉步长不能比栅格间距离小
4用户栅格控制
六,对齐命令的介绍
对齐就是移动选择物体,使其与其他的物体具有相同的X,Y或Z坐标
一, 对齐工具:
二, 法线对齐:可以使两个物体沿着指定的表面进行相切,相切分为内切和外切
1,蓝色法线箭头的位置就是切点的位置,绿色的法线箭头也是切点位置
放置高光点:通过放置高光不但可以在物体
表面的特定点产生特殊高光,还可以方便地使物体反射表面的指定点反射灯光
摄像机对齐:通过像机的对齐可以使我们比较容易地观察想要观察的位置.
1,目标像机:把物体放置在需要与摄像机对齐的表面上
2,自由像机:它是把视图平面的中心放置在需要与摄像机对齐的面法线上
注:执行后不允许再做调
最全的英文3DMAX界面介绍 附有图片
整
视图对齐:将指定物体的自身坐标轴与当前的视图平面对齐(当一个物体创建后,
它自身的坐标轴是与世界坐标系相一致)
七,3DMAX使用组的介绍
组就是由多个对象组成的集合,这个集合是结合到一起的多个对象的混合体.组本身也是一个对像.
组和选择集不同,选择集不能编辑修改,只能对选择集中的对象进行编辑修改,而组既可以被编辑修改,又可以对组中的成员对象进行编辑修改.
一,建立组: Group菜单: Group命令:是把选择集定义成新的组
Attach命令:则是把选择集加入到已有的组中
二,编辑组:1,应用于组的变换实际上是应用于组节点,组中的所有成员对象当然都继承这些变换操作.如果从组中分离出一个对象,那么,这个对象将不再从原来的组中继承变换操作.
2,应用于组的编辑修改器实际上是应用组中的所有成员对象,即使从组中分离出来以后,每一个对象仍然保留原来从组中被施加的编辑修改器.
三,拆分组:Ungroup取消组:可以使组中的成员对象处于各自独立的状态,对于嵌套组则变成独立组.
Explode炸开组:它将选择组的所有级一同打散,得到的将是全部分散的独立的对象,不包含任何组.
注:Ungroup和Explode适用于对整个组进行拆分.在操作的时候必须先选择需要打散的组.Detach分离组:是从一个组中删除一个或多个对象,原组仍然存在.
3DMAX复制功能介绍
对于复制一方面是复制的方法 另一方面是复制品的相互关系
一,基本复制方法
(1)克隆复制:
菜单:选择Edit>Clone:这是最简单的原地(位置重合)复制方法,但是一次只能复制一个.
(2)移动复制: 移动工具
放缩复制: Shift+ 放缩工具
旋转复制: 旋转工具
(3)镜像复制:
工具:调整Offset(偏移)值,可以改变物体之间的间距.配合Ctrl可加速调节.
注:(旋转)复制和旋转轴心点位置息息相关,改变轴心点的位置:进入 层次命令面板,按下"Affect Pivot Only"(仅影响轴心点)用 移动
二,复制的关系
(1)Copy复制:即完全独立,不受原始物体的任何影响
(2)Instance关联:对它和原始物体中的一个进行修改,都会同时影响到另一个
(3)Reference参考:即单向的关联,对原始物体的修改都会同时影响到另一个物体,但复制品自身修改不会影响到原始物体.
三,阵列
(1) 阵列:通过多
次重复变换,从而产生大量有序的克隆对象
(2) 间距复制:条件:1被复制的物体(如果物体是由许多独立的个体组成,选择Group>Group 编辑>编组 Ungroup解除编组)2复制的路径
(3) 快照:要求已经具备了动作设定它可以将特定帧的对象以当时的状态克隆出一个新的
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对象结果会得到一个瞬间的造型.
3DMAX二维图形绘制的介绍
在3DMAX中二维图形是一种矢量线由基本的点,片段和线等元素构成.3DMAX的图形概念是空间的,可以在三维空间中编辑曲线的形态.
(1)Line线段:
(2)Rectangle长方形:
(3)Circle圆:
(4)Ellipse椭圆:
(5)Arc弧形:
(6)Donut同心圆环:
(7)Ngon多边形:
(8)Start星形:
(9)Text文字:
(10)Helix三维螺旋线:
(11)Section截面:
3DMAX修改面板介绍
一,编辑堆栈
钉住堆栈:将堆栈的当前状态锁定.
结果显示切换:控制场景中编辑物体是否显示它的最后结果.
建立独立按钮:使对像的关联编辑修改器独立.
删除编辑修改:用于删除堆栈中选中的编辑修改命令.
编辑堆栈按钮: (设置编辑命令) (显示按钮).
:切换当前编辑修改器的结果是否应用给对象.
:表示有下一级目录.
二,编辑修改项目组群
修改列表中的历史记录是按用户修改过程有次序的记录使用过的命令,这里记录着物体创建时全部的参数信息,在这个参数之上其实还有一个隐含的变动参数,它定义物体在空间中的位置:
注:如何增加变动修改 进入 空间扭曲命令面板,选择 项 目面板,点击Wave(波浪)钮.点取 (绑定空间扭曲)钮,点取物体将虚线引到波浪扭曲物体上.
三,塌陷堆栈:在编辑堆栈上右键"Collapse to"当前选择编辑修改和下面编辑修改器塌陷. "Collapse All"所有修改堆栈塌陷.
注:塌陷后的堆栈不能恢复.
四,改变编辑修改器堆栈的位置:也就是一个编辑修改器在对象编辑历史上的位置.改变修改器在堆栈中的位置对编辑修改的结果有很大影响.
注:编辑修改器堆栈使你能够在需要的时候返回到任意一个编辑历史阶段,并且在任意一个位置放置一个编辑修改器.
三,修改功能介绍
处理Gizmo
编辑修改器是以Gizmo的中心为重心,对对象施加效果.围绕物体对象的Gizmo通常是可以被变换的,对象轴心的位置决定编辑修改器中心的初始位置和Gizmo自己的局部坐标系的方向.
对象及编辑
所谓的次对象就是组成物体的子一级的对象(无论是点,线还是面都是体的组成因素,所以都可以作为"体"的次对象)在MAX中如果要编辑物体的次对象就必须增加一个能够访问需要的次对象层级的编辑修改器
1,对于由节点,线段,样条曲线组成的Bezier样条曲线型,使用Edit Spline编辑修改器进行次对象的访问.
2,对于由包含由Bezier样条曲线构成的型和路径的放样对象,在放样的编辑修改栈中进行次对象级的编辑.
3,对于由节点,边界,面,多边形和元素组成的网格对象,使用Ed
最全的英文3DMAX界面介绍 附有图片
it Mesh编辑修改器进行次对象的问.
4,对于由点,边,面片组成的面片对象,通过Edit Patch编辑修改器进行次对象级的访问.
5,布尔对象包括组成新对象的原始对象,它在布尔的编辑修改堆栈中进行次对象级的访问.
注:在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大,越处于层级较高位置的对象,建模准确度越高.在建模时选择适当层级的次对象进行编辑可以大幅度提高建模效率.
注:Edit类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需要定义次对象选择
集,并将选择集传递到下一个编辑修改器中.
使用编辑修改器界限
许多编辑修改器能够指定编辑修改器作用的范围.编辑修改器的界限以编辑修改器中心为基准.对一个编辑修改器指定界限后,只有位于最高界限和最低界限范围之内的对象部分接受编辑修改的数值.
变换与编辑修改器(X from)
对象的变换总是相对于
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