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《网络游戏开发》精华摘录(2)

来源:网络收集 时间:2026-09-08
导读: 29、在多人游戏设计阶段,一些在联网对战游戏中相当简单的东西,可能由于网络游戏需要的平衡性而变得复杂,而正是这种平衡性使得游戏既要足够简单以吸引玩家,又要具有独到之处,使其具备市场竞争力。 30、游戏行业

29、在多人游戏设计阶段,一些在联网对战游戏中相当简单的东西,可能由于网络游戏需要的平衡性而变得复杂,而正是这种平衡性使得游戏既要足够简单以吸引玩家,又要具有独到之处,使其具备市场竞争力。

30、游戏行业的特色在于,在一个网络游戏中所做的每件事情都有一个连锁效果,这个效果可以不断扩展并在游戏发行很久之后依然令玩家着迷。

31、在项目的设计阶段做出的一个错误决定(可能是只花几秒钟就做的决定),可能会产生完全无法预料的额外工作,而该工作往往需要好几个月才能完成。在一个网络游戏项目的早期,开始编码之前,错误的决定通常是由于没有真正完善设计文案所造成的。几乎每一个网络游戏都是在开始执行后才开始设计。结果加快了开发和测试周期。一般来说,自始至终地重视设计工作,就可在编码和测试阶段节省不少时间(随之也就节省了部分资金)。记住:执行、测试和维护阶段都建立在这个设计文案的基础之上,并将涵盖从销售、测试到客户服务每一个部门的工作。

为真实市场做设计

32、每个网络游戏都有其市场定位。你不能只设计一个开发者想玩的游戏,其市场定位显而易见。一款设计优良的游戏应该易于接受新玩家,并以吸引许多类型的玩家为特色。

在开始编码之前设计好更新控制的程序

33、 如果没有更新控制程序(CCP),就无法避免莽撞编码、冲突、代码堆砌和其他稍后将看到的问题。不成熟的程序和缺乏更新控制程序是当今网络游戏行业的两个最重要的问题。可以好不夸张地说,它们是造成网络游戏失败的主要原因之一。开发就是要保证设计方案的贯彻实施

34、开发的关键就是要坚持一个定型的设计方案。设计方案应该是具有清晰的指示作用的路标。而决非开发小组随意的练习之作。没有经验的程序员往往意识不到设计的每个小变动都会产生连锁反应。

35、遵从设计并不代表当有需求产生时不能灵活变通。设计的偶然变化有时是必需的。尤其是当技术标准改变时。必要时,可以用更新控制程序修改这个设计。如果有些东西必须要调节,不要一味使用维护所用的工具或服务技术,每个这样做的网络游戏都付出了沉重的代价。

测试:并非设计!

游戏开发

36、不要误解测试的作用:这个阶段不是为了增加新特色和设计里没有的系统。一些网络游戏由于缺乏一个完美的设计而被迫这么做,但这会导致系统之间的不平衡和整个系统的不稳定。

37、测试要做的事情是:检查设计的实现情况、提高系统的稳定性、检测同时在线的玩家的负载限度、查找(并定位)bug、测试游戏平衡性。

38、维护:软件事一种服务

·客户服务 玩家希望你能真诚的对待他们,并且希望游戏中设有多种交流方式,如电话和网上通信等。

·系统稳定性 玩家想要一个尽量仿真的、可靠的系统。

·持续性 反应敏捷、热情的CS合保持游戏不断更新的技术稳定性是持续性的两个最重要因素

第2章 计划与预算

预算与投资回报(ROI)

39、“没有人一开始就知道游戏开发需要多大的代价,否则他们或许不会选择做游戏。他们确实很了不起,面对许多未知,仍能控制开发过程中的意外。我不清楚是否有人曾经做到合最初预算计划的一样。随着大型多人游戏产生的进步,我期待这种情况会改变。” --戈登·沃尔顿(《模拟人生在线》执行游戏制作人)

商业模式

40、“在你开始开发游戏之前,首先应该设计好游戏的商业模式。确定你团队中的每个人都明白你的商业计划,因为这是接下来两年要做的一切的基础。”--托马斯·霍华特

(Funcom AS公司《混乱在线》项目经理)

41、许多团队在开始设计和开发之前并没有一个对商业模式的清晰概念。这带来的主要问题是,定价模式(获利模式)在开发过程中会有多次的更改,并导致开发团队对他们在做什么以及为谁而做产生疑问。

广告,推广和赞助

42、最佳的宣传方式就是广告。

43、一些出版商认为把联网对战游戏作为开发对象有很多好处,在玩家忠诚度的回报、网络化应用。开发后继网络游戏的内在市场,以及控制制作、发行和维护游戏中的风险等诸多因素善都有明显的优势,在单击游戏中加入联网功能和多用户操作功能,很明显地推动了游戏的销售。

44、想要通过增加联网功能来大大推动销售量,就必须投入大量的时间与金钱,而不仅仅是

游戏开发

增加游戏代码,比如暴雪为他们的游戏建立服务器。

45、只要为玩家提供周到的服务,就可以得到更多的回报。暴雪同时提供了优秀的游戏与客服,因此获得了成功。提供网络功能可带来额外的销售量;通过为玩家(用户)提供完善的服务使自己与众不同,通常会起到很好的效果。

46、产品越接近网络游戏的模式,得到更多利润的机会也就越大。

47、要用游戏来赚钱,关键在于产品类型为网络游戏,以及它的定期付费价格。这就是游戏赚钱的渠道。

48、定期付费制的游戏潜力无限--尽管开发费用不低,但回报却十分之高。

49、“我认为最常见、最严重的错误就是没有为在线服务做出充足的预算,除了服务器的费用外,还有带宽费用、维护费用、以及其他本应考虑却常常被忽视的问题。”--斯科特·霍金斯(世嘉公司执行制作人、Sneaky Rabbit Studios 创建人之一、产品副总裁)

50、发行成本:

·服务器

·客服

·社区关系专员

·开发团队

·管理

·用户帐号管理

·办公室、电脑、家具

·带宽

·网管

·其他杂费

今天从《网络游戏开发》中大致了解到了网络游戏的发行所需的成本。这方面的成本确实惊人,加起来至少需要200万美元,也就是1500万~1600万人民币的样子。这其中包括以下

几个方面:

1、服务器

运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。文中提到所有成本中,服务器的成本就占到近40%的样子,这还只是保守估计。但文中毕竟说的是欧美的服务器成本,中国这方面就不知道了,虽然肯定要便宜,但是肯定在成本中要占大头。可以不夸张的说,网游的服务器成本在所有发行成本中是最高的,完全是在不断的烧钱。

2、客服

属于人力成本的范畴,文中提到的花费差不多接近总成本的7%~8%的样子。《网络游戏开

游戏开发

发》让我知道了网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。例如《魔兽世界》就是个典型的例子,其更新是一直不断。我的一个朋友曾经开玩笑说,他现在已经不敢删魔兽了,因为一旦删了,光更新和下载就要数天,当然这是玩笑话。但不管怎么说,从一个侧面也说明了客服和维护这两个方面其实是很重要的,决定了运营的成败。而且,文中也提到四个游戏的生命周期,其中就有厌倦期,如果没有恰当的更新和维护,一旦玩家新鲜感消失进入厌倦期,可能导致最终离开游戏。

另外,《网络游戏开发》这本书反复强调一个观点,就是网 …… 此处隐藏:2294字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……

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