flash脚本语言语法
flash脚本语言语法
1.动作脚本语言的语法规则的操作技巧详解。
(包括点语法、大括号、括号、分号、//注释、常数、字符串、实例名称等语法规则的操作技巧详解)。
教学目的:使学员全面快速掌握编写动作脚本语言的语法规则和专业词语的真正含义作用功能等。
技巧经验
知识要点
1、要想学好FLASH的动作脚本语言,我们必须要掌握它的常见的语法规则。
2、点语法:用"."表示对象或者影片剪辑元件的相关属性、方法、路径、变量、函数等。
例1:表示一个影片剪辑元件的X坐标属性,它的语法是:ball_mc._x
其中ball_mc是一个影片剪辑元件,_x是该元件的X坐标属性。
例2:表示一个影片剪辑元件的方法,它的语法是:ball_mc.play()
其中ball_mc是一个影片剪辑元件,play()是该元件的方法,表示对该元件进行播放。
3.另外点语法还有几个重要的别名,必须要掌握:
A:_root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。
例如:_root.play() 表示要时间主轴进行播放。
B:_parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。例如:在当前影片剪辑的内部时间
轴上写入代码是,_parent.play() 表示当前影片剪辑内部的时间轴的上一级时间轴进行播放。
C:this表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对像等。
例如:this.play() 表示要当前时间轴进行播放。
4.大括号:用"{ }"表示把动作脚本语言组合成块(一个完整的语句)。
5.括号:用"()"表示放置函数的参数,要注意的是参数都必须放在括号内。
6.分号:用";"表示1行语言代码的结束。
7.大小写字母:在动作脚本语言中,除了关键字以外是不区分字母的大小写的。
8.注释:用"//"表示注释。注释中的内容不影响程序的运行,目的是更好的理解和备忘自己的程序。它要求单独放在一行。如:// 定义对象属性。
9.关键字:在动作脚本语言中,像break、for、if、this、new、delete、while、whith等,它们本身是语言命令,不能用作变量、自定义函数或其他的标签名称,它们也称为保留关键字。
10.常数:指值始终不变的属性。如backspace、enter、space、tab等,它们是KEY对象的属性,指代键盘的按键。
11.数据类型:包括8大类型,分别是字符串、布尔值、对象、未定义等。
12.字符串:是由字母、数字、空格、标点符号等组成的字符的序列。可以用双引号("")来定义字符串,字符串区分大小写。如:text1="welcome",其中双引号中的welcome是字符串。
13.布尔值:是逻辑变量,它的值是true(真)
flash脚本语言语法
或false(假)。
14.对象:是属性的集合,可以互相包含和嵌套,每个属性都有自已的名称和值。
如:c,它表示ccc是bbb的属性,而bbb又是aaa的属性。
15.为规范和方便动作脚本语言的编写,最好能够给实例名称加上一个后缀,表示它的对象类型。
如:ball_mc ,其中后缀mc表示影片剪辑类。ball_btn ,其中后缀btn表示按钮类。等等....
16.下面是常用后缀和其相应的对象类型。
后缀所属的对象类型
_mc MovieClip影片剪辑
_fmt TextFormat文本格式
_array Array数组
_date DATA日期
_str String
_sound Sound声音
_btn Button按钮
_color Color颜色
_txt TextField文本域
_video Video视频 2.时间轴控制语句技巧实例详解
1.时间轴控制语句的操作技巧和实例详解。(利用按钮和本类动作语句,来控制影片)
说明:本类动作语句主要是用于影片的控制。
例如:让当前动画停止播放或继续播放,把动画转到某一位置(某一帧、某场景等),停止播放所有声音等。
技巧经验
知识要点或快捷键
说明:括号内的是该动作语句的参数。
1、gotoAndPlay(场景,帧):可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后继续播放。
2008-12-23 20:47 回复
122.159.238.* 2楼
注:帧为数字值时,表示要跳转播放的帧号,为字符串值的时,表示要跳转播放的帧标签。
2、gotoAndStop(场景,帧):可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后停止播放。
注:帧为数字值时,表示要跳转播放的帧号,为字符串值的时,表示要跳转播放的帧标签。
3、nextFrame():跳转到下一帧并停止。
4、nextScene():跳转到下一场景,并停止在下一场景的第一帧。
5、play():从当前帧开始播放。
6、prevFrame():跳转到上一帧并停止。
7、prevScene():跳转到上一场景,并停止在上一个场景的第一帧。
8、stop():从当前帧停止播放。
9、stopAllSounds():停止所有正在播放的声音。
3.浏览器/网络语句技巧实例详解
.浏览器/网络控制语句的操作技巧和实例详解。
说明:本类动作语句主要是用于装载卸载外部影片文件或者外部数据文件、指定URL网址等。fscommand语句可以让flash动画文件全屏播放、退出、执行外部程序文件等。
技巧经验
知识要点或快捷键
说明:括号内的是该动作语句的参数。
1. getURL(rul,窗口,方法):可以让指定的浏览器窗口,转向显示指定的URL地址。
参数(url)指定要显示WEB页面文档的URL地址。
参数(窗口)指定要要显示WEB页面文档的浏览器窗口,可以
是"_self"、"_blank"、"_parent"、"_top"。
2. loadMovie(url,目标,方法):可以从外部装载一个SWF动画文件到指定的MovieClip对象。
参数(url)
flash脚本语言语法
指定了要装载SWF动画文件的URL地址。
参数(目标)指定了接收装载的MovieClip对象名称。
参数(方法)指定在获取SWF动画文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用GET方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用 POST 方式发送变量数据,
省略该参数则表示不发送变量数据。注意:在浏览器内嵌FLASH播放器内使用loadMovie语句装载动画时,会受到浏览器的安全限制,所以只能装载同一服务器上的
SWF文件。
3. loadMovieNum(url,级别,方法):可以从外部装载一个SWF动画文件到指定的主层(level)中。
参数(url)指定要装载SWF动画文件的URL地址。
参数(级别)指定接收装载的主层编号,编号越大显示级别越高。
参数(方法)指定在获取 SWF 动画文件时发送变量数据的模式。
4. loadVariables(url,目标,方法):可以让Flash从外部装载指定数据文件中的数据,并将数据以变量的方式存储到指定的MovieClip对象中。
参数(url)指定要装载数据文件的URL地址。
参数(目标)指定存放数据的MovieClip名称。
参数(方法)决定在装载数据文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用 GET 方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用 POST 方式发送变量数据,
省略该参数则表示不发送变量数据。
5. load
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