网络游戏盈利模式
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游戏产业盈利模式研究
√ “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过 互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人 之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局 域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏, 即“人机对战”游戏,或最多是四人对战游戏。而随着互 联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃 至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增 加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。这 里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游 戏。 √角色扮演类网络游戏即 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),即大型多人在线角色扮 演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个 有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世界,玩家在游 戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它 各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生 存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。 市场上知名的《魔兽世界》、《传奇》系列等游戏都属于 这一类型。同时MMORPG网络游戏按其故事类型不同也可以 进一步细分为童话类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类 型。
√休闲对战类网络游戏(Casual/Lobby Game),简称休闲游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲 游戏本身是网络游戏的一种,休闲游戏的特点在于回合制、 阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过 10分钟。通 过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休 息。
中国网络游戏的现状
市场结构 2010年市场竞争结构的变化主要体现在三个方面: 一是前十大厂商包括深圳腾讯、广州网易、盛大 网络、完美时空、搜狐畅游、巨人网络、久游网、 金山软件、网龙网络和世纪天成份额总和下降, 二线七大厂商包括蓝港在线、麒麟网、光宇华夏、 趣游科技、千橡互动、昆仑万维和成都梦工厂份 额总和上升,其他厂商份额总和下降;二是广州 网易市场份额上升1.8个百分点,超越盛大网络, 国内市场占有排名跃居第二;三是深圳腾讯市场 占有率劲升8个百分点,达到了28.9%,超过了第 二、三名的总和。
客户端市场份额
☆盈利模式(以盛大和巨人为例) √盛大在发展初期从韩国购入《传奇》游戏,成为大型网络游戏的先驱。盛大通过玩家在游戏中不断晋级、构建虚拟 社区群体等方式牢牢锁定一批忠诚玩家。众多忠诚玩家群 体的支撑促成盛大采用按游戏时间收费的方式来盈利。盛 大后期
的发展依靠游戏研发本土化,不断推出新游戏占领 市场。2007年,盛大通过收购国内中小型游戏开发团队大 大加强了自身的研发能力,同时降低了游戏运营成本。
√巨人公司将游戏用户分为普通玩家和VIP玩家。VIP玩家多半为暴富起来的人群,他们真正想从游戏中得到的是在现 实生活中很难实现的权利及操控的感觉。根据用户心理分 析,巨人集团决定把公司的经营策略定为游戏免费但装备 收费。较为富有的玩家通常会花重金购买装备来装饰游戏 中的虚拟角色,获得更高级别和权力。
√巨人采取和网吧联营的策略,在遍布中国各地的网吧机器中预装巨人网吧出售各种游戏所需的游戏点卡,网吧从中 提成,形成双赢局面
游戏免费但装备收费何以胜出?
√为什么属于双边(或多变)市场大体可以分为免费玩家和收费玩家(买装备),平台企业 实际是以收费玩家来补贴免费玩家,但只有吸引到足够的 玩家,虚拟社区的人气才可以得到提升。玩家才更愿意升 级到付费客户。
√玩家数量是平台最为看重的指标,也就是说,如何吸引玩家是盈利的关键,免费是最直接的营销手段。
网页+手机游戏市场的前景?
√先进入者的成功加上网页游戏行业低进入门槛的特征,刺激了大量小型工作室在2008 年进入了网页游戏行业。 2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年达到5亿, 此后将保持20%以上的增长率。
√网页游戏能够打破时间和空间的限制,满足手机网游玩家的需求,同时网页游戏非常适合在手机平台开发.
√专业风险投资机构和网络游戏巨头看好网页游戏行业的巨大市场潜力,纷纷注入资本.
√成功的互联网运营商开始运用平台优势介入网页游戏,开发门户网运营的模式
√2009年3G时代的到来预示着手机网络游戏将成为最大的受益者之一
√GPS在手机上的广泛应用将虚拟游戏与真实世界相联系,丰富了玩家的游戏体
√蓝牙、WIFI、红外线、摄像头识别等手机间沟通技术将密切玩家间的关系
√手机图像处理、显示技术和存储功能不断进步,在手机上进行大型游戏成为可能
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