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游戏设计--3开发环境与引擎

来源:网络收集 时间:2026-09-30
导读: 游戏设计--3开发环境与引擎 第三章 游戏开发环境概述:游戏 游戏开发语言及环境,游戏引擎介绍 概述:游戏平台,游戏 重点: 游戏设计的目标设备平台,学会选择合适的开发语言和工具, 重点:明确游戏 学会选 择合适的图形处理函数库 目的: 游戏开发环境的

游戏设计--3开发环境与引擎

第三章 游戏开发环境概述:游戏 游戏开发语言及环境,游戏引擎介绍 概述:游戏平台,游戏 重点: 游戏设计的目标设备平台,学会选择合适的开发语言和工具, 重点:明确游戏 学会选 择合适的图形处理函数库 目的: 游戏开发环境的相关知识 目的:了解游戏

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3.1 游戏平台 游戏平台电子游戏 游戏主机:任天堂NGC、世嘉DC,FC, 次世代游戏主机 : 索尼PS/2、微软Xbox等 通用计算机: 手持设备: 专业主机、Mac、PC 专用系统:GB 、GBA 等 移动电话: NOKIA、三星 等 PDA

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3.2 程序语言与开发环境: 程序语言与开发环境:程序语言 IDE 集成开发环境

C/C++ Basic Java脚本语言

TurboC 、VC++、GNU C++ VB JBuilder 、VJ++ 、Eclipse

Flash & Action script IE & Java script 3dsMax script

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3.3 图形图像处理3.3.1 图形图像处理函数标准化的必要性 有了标准化函数后,图形软件的开发者就不需要再去考虑底 层的硬件问题,而只须调用合适的函数就可以了。硬件开发商也 只需 注重硬件“加速”方面的开发就可以了。

3.3.2 OpenGL OpenGL是输出到图形硬件的专业软件编程接口,只处理图形, 跨平台问题,是主要的图形处理方式之一。

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3.5 游戏引擎什么是游戏引擎: 什么是游戏引擎: 引擎 用于控制游戏 游戏功能的主程序,从渲染图形、计算碰撞、物理系统 和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声 音等都要用引擎完成。 简言之:游戏引擎是对底层功能的简单封装。这个底层功能包括 平台API(应用程序调用接口)、渲染API、音频API、流媒体API等。

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3.5.1引擎的重要处理环节 3.5.1引擎的重要处理环节1)成像渲染:美工把所有模型制完后,需程序员将这些模型、动画、 )成像渲染: 光影效果,在系统中计算出来,并在场景中显示出来 2)动画系统 : *模型关键帧动画 ) * 蒙皮骨骼动画

3)物理系统:重力、速度、碰撞探测。使用对象属性(动量、扭矩或者 )物理系统 弹性)来模拟刚体行为,得到更加真实的结果,开发人员 也比编写行为脚本更加容易掌握 4)音频处理:音乐、音效 )音频处理: 5)内存管理:显存、内存等重要参数的管理 )内存管理: 6)网络处理:一般游戏 )网络处理: 游戏需要支持TCP/UDP协议 7)人工智能与导航:NPC、路标等的处理 )人工智能与导航: 8)输入 :输入接受与转换 )

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3.3.3 DirectXDirectX是微软的一整套API,全面处理2D、3D图形图像,声音的 输入输出,各种外设的驱动及可靠的通信服务,使各种基于DirectX 开发的游戏和软件具有最好的兼容性和适应性。由于DirectX专为 Windows所做,图像处理在windows下效率高于OpenGL,但不能跨

平台。

3.4 常用应用软件3D建模及动画 建模及动画: MAYA 、 3ds Max 建模及动画 绘图及纹理: 绘图及纹理 编辑合成: 编辑合成 文档处理: 文档处理: 引擎编辑器 : Photoshop、 DeepPaint 3D Shake 、Combustion 、Digital Fusion Visio 、 Word Unreal

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3.5.2 游戏引擎的发展史引擎的诞生( 引擎的诞生(1992年-1993年)《Wolfenstein 3D》FPS引擎,《DOOM》 年 年 引擎的转变( 引擎的转变(1994年-1997年)《Quake II》引擎许可模式,《Unreal》 年 年 引擎的革命( 引擎的革命(1998年-2000年)《 Half-Life 》,《 Thief 》 年 年 引擎的发展方向: 引擎的发展方向: 融入更多叙事成分和角色扮演:增加可玩性 朝网络模式发展:真人对抗,如ID《雷神之锤III竞技场》 支持辐射光影渲染技术:如《MAX PAYNE》MAX—FX引擎 任意改变几何体形状的3D引擎:如(红色派系)Geo—Mod引擎 次世代游戏引擎,例如 EPIC公司的次世代Unreal 3.0引擎

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C/C++无疑是公认的最强大的开发语言,其编译出来的程序也具备 / 优异的执行速度,当然,开发和测试就相对比较复杂,需要较大的投入。 C++语言是一种编译型语言,需要经过编译过程转换成机器语言,在 执行时直接执行机器码,所以速度相当快。 为了使用C++语言,就需要有C++语言的编译器,原始的C++语言编 译器都是命令行的,使用不便。 Borland公司首次提出集成开发环境(Integrated Development Environment. IDE)概念,并推出TurboC环境,把编辑、编译、调试放 在一个环境下执行,极大地提高了程序员的工作效率。 微软公司推出Visual C++用来在Windows环境下开发应用程序,比 TurboC工具的效率更高。

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小结游戏设计必须先明确目标设备平台 游戏 选择合适的开发环境、语言和工具 合适的图形处理函数库对游戏开发具有重要意义 跨平台OpenGL、 Windows的DirectX 什么是游戏 :是对底层功能的简单封装 游戏引: 游戏引擎要完成的重要处理环节 游戏引擎的发展历史和方向 次世代主机

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Java是在跨平台方面做的最好的系统,而且Java提供了最丰富的开发 Java 工具,以及丰富的符合软件工程的设计工具。 Java之所以具备跨平台的特点,是因为Java Java的编译并没有将代码编译 Java Java 成计算机可以直接执行的机器代码,而是一种特殊的二进制代码,称为 Byte Code,而这些二进制代码需要在一种被称为Java虚拟机的系统上运行, 因此只要一个平台下具备Java虚拟机,它就可以执行Java Java代码。但是执行 Java 的时候需要Java虚拟机的中间翻译过程,而不是直接执行二进制机器代码, 使得Java Java代码的执行速度比较慢。对于游戏来讲,由于需要处理大量的图 Java 片数据,就

存在效率问题。 其实Java Java之所以在游戏开发中效率较低,关键的问题还是在于底层绘 Java 图系统的支持,由于Java的跨平台特性,Java Java本身不会去开发直接和操作 Java 系统密切相关的代码,比如微软的DirectX的相关接口。

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Basic简单易用,而且Visual Basic提供了丰富的 Windows组件,有些组件可以直接访问系统硬件,能 够以比较高的效率执行。它的问题是其功能特性比较 有限,性能也存在问题。

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有一些脚本语言工具,可以在特殊的环境下执行特殊的操作,例如操作 Flash的ActionScript,操作IntenetExporler的JavaScript等,在一些特殊的时候, 也可以成为游戏开发人员的选择对象。 Flash已经成为网络动画领域的一只领头羊,Flash能够以最优化的模式存 储图片,以便最大可能地节约网络带宽。Flash需要被内嵌到网页中,或者编译 为单独的执行文件,其尺寸非常小,适合在网络中传播,因此非常流行。 ActionScript则是Flash内置的脚本语言,它是完全解释执行的,因而效率 不高,但是对于脚本来讲,主要的处理是在Flash本身,ActionScript只是用来 进行控制Flash的动作的,因此一般不是很复杂,因此效率上并不是大问题。原 始的ActionScript的功能是非常简单的,但是随着Macromedia推出一个个的新 版本,ActionScript也增加了很多语法,以至于它可以称 …… 此处隐藏:2426字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……

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