游戏动漫设计理论之我见
游戏动漫设计理论之我见
美术学院 艺术设计 0712 鲍艳 2007925032
【内容摘要】
游戏动漫风在全亚洲,以及全世界的各个角落都铺天盖地的卷起了。动漫和游戏能够紧密的结合这一过程经历了许多的不平凡。日本动漫和游戏推动着世界的发展,而当中也有它们的利和弊的问题。而为什么它们能够做到这种高度,很多程度上我们必须是学习它们的过程,从而创新成自己的东西,才是成功之道。
【关键词】
观念 销售 配合
游戏动漫则是游戏商家为了降低制作成本,把一些热门的动画人物,故事情节结合编进游戏当中,从而进行一种动漫衍生品的行销手段。现在市面上的游戏动漫包括了电脑动漫游戏,手机动漫游戏,psp掌机动漫游戏等等多种分类……
何谓动漫,动漫就是是动画和漫画的合称。两者之间存在密切的联系。
动画所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,漫画一词在中文中有两种意思。一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画。而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。
亚洲的动漫以日本为最高水平,人们通过这种形式可以完成心中的想象向其他人传播的目的,而且日本这个小岛的动漫事业已经发展到跟电影同样的程度,甚至已经分了级别对应各种年龄段。为什么日本动漫游戏会火,有的时候很萌的画风还是会吸引很成熟的人去看 就是因为日本动漫把很棒的情节融入到了动漫里《蜡笔小新》、《机器猫》、《樱桃小丸子》这些都是日本很早以前的动漫了。然后把这些在广大观众面前把它们改编成游戏。在中国我们也看到了动漫设计的发展,中国的动漫还处于发展萌芽阶段 ,像卡酷那样的中国制造等,都在证明我们的国人在努力,不再把动漫当做哄小朋友的一种玩具。在游戏动漫中我们也有了不小的发展,虽然还在起步,不过在国家政府的大力扶持下,我们的动漫游戏前景非常可观。
说到游戏动漫设计,在日本有了游戏软件之后,游戏与动漫就有着千丝万缕的联系,日本人敏捷地发现这两者不仅可以结合起来为彼此进行互动,而且还能彼此间相互促进销量。日本的杂志业和动漫业对对方产业都产生了一些兴趣,并且早在90年代初就作了小小的尝试,这时候正是日本漫画的顶峰时期,双方很快就发现了商业共同点,动漫和游戏很快就开始了初步合作。
90年代中期,在日本游戏产业如日中天的MD和SFC时代,90初期的日本电视剧逐渐开始被游戏动漫取代,一个是蓬勃发展如日中天的新兴产业,一个是基本完善的日本重头产业,双方在日本经济界的地位在当时的日本都是举足轻重,再加上双方可供合作的交集处也 远比与日本电视剧多得多,因此那个时期推出了一大批以日本动漫作品为题材的游戏作品,其中的《幽游白书》算是比较成功的。但是因为当时的技术,很多作品没有办法表达出漫画中的境界,因此由动漫改编的游戏并没有得到足够的重视。
作为90年代发行量最高的漫画杂志《少年JUMP》,一开始并没有给予游戏软件商足够的重视,他们更看中的是〝将漫画动画化〞后的利润!游戏这种东西究竟给他们会带来什么样的后果,,所以志《少年JUMP》对游戏制作商的热情远远没有动画放映商高,只是根据日本著名〝国民RPG游戏〞《勇者斗恶龙》的故事情节改编了一部漫画——《神龙之秘》,而这部漫画在整个游戏杂志中也只占据了二线的地位。一直到了1997年,《少年JUMP》的观念才改变了过来,1997年根据日本出版行业的调查数据中,集英社发现自己的霸主地位受到了严重的威胁,同为出版业的小学馆杂志《KUROKURO COMIC》取代了他在儿童中的霸主地位,而主要原因是《KUROKURO COMIC》刊载的大量卡片游戏、掌机游戏介绍。新上任的主编看到游戏软件潜藏的巨大商机后,决定《JUMP》上刊载漫画的游戏化之路。
首当其冲的漫画就是高桥和希的《游戏王》,这个曾经就职于日本著名游戏公司SEGA公司的漫画家凭借这个很有〝游戏〞色彩的漫画一举成名。此后,日本的漫画开始朝着一个怪圈发展那就是什么样的故事情节才能更好的改编成游戏或者动画?1998年刊载的漫画无论是造成轰动的《ONE PIECE》、《浪客剑心》,还是默默耕耘的《通灵王》、《圣子到》,甚至是到如今的许多漫画作品,都受到了这种观念的潜移默化的效果发展。
漫画界这样的观念的改变让动漫作品游戏化之路顿时变得积极起来,因此一时间动漫类的游戏铺天盖地的出现在软件市场上。
动漫作品游戏化有两大优点:
一、不必要再花钱进行世界观和角色的设定,游戏要作的就是怎样把作品的世界观和角色个性表现出现。从而省了一大笔制作费用。
二、动漫作品本身就有固定的受众群,一款游戏制作出来,无论质量如何,都不用担心没有人购买,非常大降低了商品销售的风险。
在这个游戏动漫的销售上,我们国人也有自己的看法。动漫公司在电影、电视、网络等各种渠道投映动画片,更多的是一种营销推广手段,而不是销售目的。最终的着眼点还是回归到提升动漫形象的知名度和美誉度,从而拉动书籍、DVD、以及授权衍生品的发展。“其实,远没有这么简单,不会出来一个动画片,人们就会去买书、买DVD和玩具等衍生品的。 少到可能只有几十元一分钟。因此靠电视台出钱补贴回制作成本肯定不够。说白了,靠制作动漫影视作品来销售是几乎不能赚钱的。
但是如果我们仔细观察一下发售的大部分动漫作品改编的游戏,我们会发现他们大部分是由BANDAI公司制作的,其他几大热门游戏也由著名产商包揽了著作权,其他游戏公司很难从中获得什么好处。
相对于动漫方面的配合,游戏产商却没有太积极响应,激烈的市场竞争中,大部分精英制作团队都在致力于开发公司多年经营起来的豪华大作,对于世界观和角色都十分成熟的动漫作品他们显得有些无从下手,这些作品毕竟都是别人的东西,加上版权限制,因此许多游戏公司并不愿意让自己的得意团队制作这类作品,就算是握有众多动漫作品版权的BANDAI公司,其游戏制作本身也不是强项,于是〝动漫游戏〞一直没有达到一线作品的地位,分析原因一是显示不出产商的主旨,二是面对那些没有阅读过漫画作品的人,由动漫改编的作品是丝毫没有吸引力的。
各种现象中和后,出现了一种对于这类作品来说致命的现象——销售数字并没有预期中的好。虽然动漫作品本身的优势之一就是已经有了一定的购买群,但这就是这类游戏的最大局限。我们想如果一个玩家在购买游戏之前没有读过相关动漫产品,那么这款游戏对他来说
是否还有什么样的吸引力呢?〝动漫游戏〞最大的弊端就在于虽然购买群有固定数,但这个数基本上就决定了软件的销量!再加上阅读漫画的读者并不是全部人都会去玩游戏,因此实际销量可能还会在预定数字之下!毕竟类似GUNDAM或者《龙珠》、《钢之炼金术士》这样的怪胎并不是常年都会有的……
除了外在因素外,我认为〝动漫游戏〞本身的素质也让人担忧,受制于故事本身的局限性,因此游戏的各种设定和机能没有得到充足的发挥,许多游戏的忠实玩家更宁愿把时间花费在制作精良程度远远高于前者的原创游戏中,而且〝动漫游戏〞的模式也 …… 此处隐藏:1806字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……
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