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博弈树启发式搜索的α-β剪枝技术研究

来源:网络收集 时间:2026-04-10
导读: 54 2008,44(16) Compuwr En百neenng and Applications计算机工程与应用 博弈树启发式搜索的倥书剪枝技术研究 张聪品,刘春红,徐久成 ZHANG Cong-pin,LIU Chun—hong,XUJiu—c

54

2008,44(16)

Compuwr

En百neenng

and

Applications计算机工程与应用

博弈树启发式搜索的倥书剪枝技术研究

张聪品,刘春红,徐久成

ZHANG

Cong-pin,LIU

Chun—hong,XUJiu—cheng

河南师范大学计算机与信息技术学院智能信息处理实验室,河南新乡453007

KeyLaboratoryforIntelligentInformationProcessing,CollegeofComputerand

InformationTechnology,Henan

Normal

University,

Xinxiang,Henan453007,China

ZHANGCong-pin。LIUChun-hong。XUJiu-cheng.Research

on

alpha—betapruningof

heuristicsearchin

game—playing

tree.ComputerEngineeringand

Applications.2008.44(16):54-55.

Abstract:Thegameplaying

is

an

importantdomainofheuristic

search,and

itsprocedure

is

represented

by

specialand/or

tree.Alpha-betapruningisalwaysused

forproblem

solving

by

searchingthe

game—playing-tree.In

this

paper,theplan

whichchild

nodes

are

inserted

into

game-playing-tree

fromlarge

valueof

estimationfunction

to

small

one

when

thenode

of

no

receivingfixedplydepthisexpanded

is

proposed

based

on

alpha—betapruning.Itimproves

theeffectof

search.

Keywords:

gameplaying;heuristicsearch;alpha-betapruning

摘要:博弈是启发式搜索的一个重要应用领域,博弈的过程可以用一棵博彝搜索树表示,通过对博弈树进行搜索求取问题的解,搜索策略常采用吐]8剪枝技术。在深入研究n18剪枝技术的基础上,提出在扩展未达到规定深度节点时,对扩展出的子节点按照

估价函数大小顺序插入到搜索树中,从而在a书剪枝过程中剪掉更多的分枝,提高搜索效率。

关键淘:博弈;启发式搜索;a-/3剪枝DOI:10.3778/j.issn.1002—8331.2008.16.016

文章编号:1002—8331(2008)16—0054—02

文献标识码:A

中图分类号:1P18

1引言

掌握在曰的手里,任何一个方案部有可能被日选中,A必须防博弈是一类富有智能行为的竞争活动,如下棋、打牌、战争止那种对自己最为不利的情况的发生。

等,是启发式搜索的一个重要应用领域,最简单的一种博弈是

(3)整个博弈过程始终站在某一方的立场上,所有能使自双人完备信息博奕。双人完备信息博奕It指两位选手对垒,轮流

己一方获胜的终局都是本原问题,相应的节点是可解节点;所走步,每一方不仅知道对方已经走过的棋步,而且还能估计出有使对方获胜的终局都是不可解节点。

对方未来的走步,对弈的结果是一方赢,另一方输,或者双方和求解I'口J题时一般采用搜索博弈树的方法,利用完整的博弈局。本文利用双人完备信息博弈作为研究对象,为复杂的博弈树进行分析是不现实的,可行的办法是只生成一定深度的博弈问题提供参考基础。

树,找出当前最好的行动方案,在此之后,再在已经选定的分枝双人完备信息博弈过程可以使用一棵特殊的“与或树”表上扩展一定深度,再选择最好的行动方案,如此进行下去,直到示,这种与/或树被称为博弈树,通过搜索博弈树实现问题求分出胜负或者和局。每次生成博弈树的深度,当然是越大越好,解。博弈树有下面一些特点:

但由于受计算机内存空I'日J的限制,博弈树的深度根据实际情况(1)博弈的初始状态是初始节点。

而定,但每次扩展节点时必须至少扩展一层或节点一层与节点。

(2)博弈树中的“或”节点和“与”节点是逐层交替出现的。博弈树的搜索包括盲目搜索和启发式搜索,盲目搜索效率

自己一方扩展的节点之间是或的关系,对方扩展的节点之间是太低,解决实际问题时一般不予考虑。常用的启发式搜索有极“与”的关系。双方轮流扩展节点。

大极小搜索法和a--#剪枝技术。极大极小搜索过程将搜索树假设博奕的一方为A,另一方为B。博弃过程的每一步,供的产生和位置评估完全分开,只有生成规定深度的博弈搜索树月和B选择的行动方案都可能有多种。从A方的观点看,可供后,才利用估价函数对位置进行评估,算法的效率比较低。如果自己选择的那些行动方案之间是“或”的关系,原因是主动权掌在生成博弈搜索树的过程中就对位置评估(到达了规定的深

握在自己手里,选择哪个方案完全是由自己决定的;而对那些度,但博弈搜索树还没有完全生成),从而剪去一些没用的分

可供曰选择的行动方案之间则是“与”的关系,原因是主动权

枝,提高算法效率,这种技术称为a--#剪枝过程,它的搜索效率

基金项日:河南省自然科学基金(theNaturalScienceFoundationof

Henna

Provinee

of

ChinaunderGrant

No.0511012500);河南省高校新世纪优秀人

才支持计JelJ(the

New

CenturyExcellentTalentFoundationofHenanProvinceof

China)。

作者简介:张聪品(1968一),女,副教授,主要研究方向:人工智能理论、编译技术;刘春红(1969一),女,讲师,主要研究方向:计算机网络;徐久成

(1963一),教授,主要研究方向:人工智能理论。

收稿口期:2007—12—12

修回日期:2008—03—24

张聪品,刘春红,徐久成:博弈树启发式搜索的d]8剪枝技术研究2008,44(16)

55

比极大极小搜索法Iz有了很大提高。为了进一步提高博弈树的

搜索效率,本文在研究a]8剪枝过程的基础上,提出了一种改进的方案。

度,则按照a-i3剪枝技术进行搜索。

(2)在搜索过程中,把本次搜索出的最佳格局存储在一个表中。这样。在以 …… 此处隐藏:7301字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……

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