初中电脑 第一章 二维动画制作
初中电脑课本第一章内容
第一章二维动画制作
1、动画:实际上就是由一幅幅存在一定动作关联的图像组成的,它利用人眼的“视觉暂留”特性,通过连续不断地播放产生运动的效果。逐帧生成,连续放映。
2、Flash动画的特点:Flash是一种交互的矢量动画制作工具
(1)矢量图形。利用Flash提供的绘图工具绘制的图形都是矢量图形,因此对图形的任何放大都不会使其失真,对动画文件的大小也不会有影响。
(2)交互式动画。一般动画软件只能制作标准的顺序动画,如GA、3DM等,此类动画只能连续播放。而Flash MX借助AS的强大功能,可以制作出复杂的交互式动画,方便用户对动画进行控制。
(3)流式播放技术。Flash采用了流式播放技术,能一边播放一边传输数据,实现了动画的快速显示,缩短了等待的时间。
3、Flash动画的应用:可以制作动画短片,还能制作网页中的标题、广告、贺卡、游戏、MTV影片、产品演示、教学课件等各式各样、丰富多彩的动画作品。
4、Flash动画文件的格式:Flash动画有两种常用的文件格式,扩展名为fla的文件是Flash的源文件格式,该格式文件可以在Flash中编辑处理。扩展名为swf的文件是Flash输出的标准动画文件,该格式文件可以通过播放程序Flash Player来播放或把它插入网页上进行浏览。
5、Flash动画文件的播放:网络上浏览到的Flash动画通常是swf格式文件,因此必须先安装插件MFP后才能播放,该插件是一个免费的共享软件,可以从Macromedia公司的网站上下载。(1)直接用Flash系统的FP播放程序播放(用鼠标右键单击动画影片文件,在快捷菜单中选择“打开方式”命令中的“NFP”,也可以直接双击影片文件打开)(2)在IE浏览器上播放(用鼠标右键单击动画影片文件,在快捷菜单中选择“打开方式”命令中的“IE”。
6、Flash MX的操作界面:(1)菜单栏(文件、编辑) (2)工具栏 (3)时间轴。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。播放头指示在舞台中当前显示的帧。在时间轴的底部,显示了所选的帧编号、当前帧频、到当前为止的运行时间等状态信息。(4)舞台。白色的区域是舞台。我们可以在舞台上绘制、编辑和测试动画。舞台之外的灰色区域的内容在作品中是不显示的,整个工作区域(白色和灰色)成为场景,Flash文档在新建
时就已预设好了一个场景。(5)面板。为方便使用,FMX将预设的操作面板放在窗口的右边,属性面板、帮助面板和动作面板放在窗口的下面。我们可通过属性面板来查看或修改和当前选定对象相关的设置,所有面板都可以展开和合起。
7、Flash文档属性的设置:(1)查看Flash文档属性。选择“修改
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”菜单中的“文档”命令,打开“文档属性”对话框。文档属性面板的“帧频”是指每秒播放的帧数,它表示动画播放的快慢。帧频为12—24fps(帧每秒),播放效果最好。(2)对比各种Flash文档的属性参数。首先运行Flash程序,并创建一个新的Flash文档,观察屏幕下方的文档属性面板,了解并记录Flash文档默认的尺寸(550px宽—400px高)、背景颜色(白色)、帧频(12fps)等。
8、Flash的绘图工具:(1)选择工具(黑箭头):处理对象时,首先用选择工具选中对象,然后才能对其操作。(2)任意变型工具(正方形中间一点):可实现操作对象的大小变化和旋转变形。(3)墨水瓶工具:用来改变线条的颜色和类型。(4)填充变型工具可实现对填充颜色内容的缩放和旋转变形。
9、绘制图形元件:(1)新建文档,命名,背景颜色为蓝色。(2)创建图形元件:选择“插入”菜单中的“新建元件”命令,在弹出的对话框中输入元件名称,选择行为选项“图形”,确定后进入图形元件编辑界面;还可以先在场景中绘制图形,再转换成元件。(元件可以是文字、图形、声音、按钮,甚至是一个动画片段,我们要将这些用到的对象创建为元件,将它作为一个独立的元素存放在库中以方便管理和使用。Flash中有三种类型的元件:图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。图形元件是最简单、最常用的Flash元件,它用于存放静态图片。)
10、绘制、旋转和编辑图形:(1)绘制图形。在工具栏中选择“椭圆工具”,笔触颜色为白色,然后在图形元件的编辑区中画出一个椭圆形。(2)旋转图形。先用“选择工具”选择整个椭圆,然后点击“任意变形工具”,椭圆四周出现八个控制点,将鼠标移到位于图形四角的控制点上,当指针变为弯圈形时,拖拽鼠标改变椭圆的倾斜角度。(3)编辑图形。通过菜单栏中的“复制”“粘贴”命令,再复制一个椭圆,然后用“任意变形工具”将复制的椭圆变小,移到外椭圆的中间,最后用颜料桶工具。
11、查看和调用图形元件:图形绘制好后,点击时间轴上方的“场景1”按钮,可返回场景中。当场景中的某个时刻需要某角色出现时,我们才从库中调用该元件(1)查看元件:选择“窗口”菜单中的“库”命令,在
窗口右边将出现“库”面板查看和管理已经生成的各种元件。(2)调用元件:在某场景中的某一帧,需要出现某元件时,只要用鼠标直接将该元件从库中拖曳到场景中即可。
12、外部素材的导入:(先导入后使用)(1)选择“文件”菜单栏中的“导入”命令下的“导入到库”选项。(2)在弹出的对话框中选择要
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导入的素材文件,可以用Shift键或Ctrl键同时选取多个文件,然后单击“打开”按钮。选择“窗口”菜单栏中的“库”命令,可查看素材。
13、帧(F5):时间轴上,每一小格就表示一帧。帧代表着某一时刻的画面,动画是由若干个不同画面的帧组成的,不同动画任务需要不同类型的帧,帧的数量及其播放速度(每秒出现的帧数)决定了动画的播放时间。 (1)空白帧。空白帧指没有内容的帧。当播放头到达所有层均为空白帧时,就会停止放映动画。(2)关键帧(F6)。关键帧是指定义动画内容发生变化的帧。关键帧以实心的黑点表示。(3)空白关键帧(F7)。是关键帧的一种,表示动画内容发生变化,但画面是空白的,具体内容暂未定义空白关键帧以空心的黑点表示,新建文档的第一帧默认是空白关键帧。
14、动画组成结构:帧、图层、场景、动画。设计和制作可以从宏观和微观来考虑。
15、补间动画(动画制作方式):只要确定动画起始与结束这两个关键帧的援建状态,软件就会自动根据动作变化规律完成中间的变化过程,实现动画效果。有动作动画和形状动画两种。
16、创建补间动画:(1)设置底图。(2)点击时间轴下方的“新建层”图标,快速创建“图层2”。(3)双击时间轴上的图层,改名。(4)背景图的延时。鼠标移到底图的第30帧,单击鼠标右键,选择“插入帧”命令(F5)。(5)设定闪光起始帧画面。选择“闪光灯”图层的第一帧,将元件拖放到场景中,缩小元件,放在背景图的光点位置。(6)设置闪光结束帧画面。将鼠标移到第五帧单击鼠标右键,选“插入关键帧”命令(F6)。放大元件,覆盖整个场景。(7)创建补间动画。鼠标移到第一帧和第五帧之间,单击鼠标右键,选“创建补间动画”命令。即双箭头。
17、测试动画效果:(1)“控制”菜单中的“播放”命令,或将播放头放到第一帧出,按Enter进行播放。(2)也可以选择“控制”菜单中的“测试影片“命令,或直接按Ctrl+Enter进行测试。
18、颜色变化的动作动画:(1)新建图层。(2)设定图片渐显(先设定起始帧画面,选择转化为元件,再设置图片属性,将属性面板中
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