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《数据结构》课程设计说明书

来源:网络收集 时间:2026-09-21
导读: 《数据结构》课程设计说明书 《数据结构》课程设计说明书 设计题目:贪吃蛇的循环队列实现 姓 名: 班 级: 计05-2班 学号: 28 指导教师: _ 《数据结构》课程设计说明书 一、设计题目 游戏:《贪吃蛇》的队列实现. 二、问题描述 现有一个大小为Map_Long * M

《数据结构》课程设计说明书

《数据结构》课程设计说明书

设计题目:贪吃蛇的循环队列实现

姓 名:

班 级: 计05-2班 学号: 28

指导教师: _

《数据结构》课程设计说明书

一、设计题目

游戏:《贪吃蛇》的队列实现.

二、问题描述

现有一个大小为Map_Long * Map_Width的方格地图(每一方格尺寸为BoxSize * BoxSize),在地图中间处有一个长度为3*3方格的小蛇。一旦游戏开始后:地图上随机位置处生成一只大老鼠(占一个方格);小蛇自动朝着一个方向运动,并且用户可以通过按:上、下、左、右键改变小蛇的运动方向。当小蛇吃到大老鼠,即蛇运动到它的蛇头所在坐标等于老鼠所在坐标时,小蛇长度增加1。如此往复,随着小蛇变成了大蛇,游戏难度也随之增加,但当小蛇吃到自己身体或者头部撞到障碍物时,将扣去小蛇的生命值,直到小蛇生命为0,游戏失败。若在游戏中,小蛇吃光所有的老鼠,则游戏胜利。

三、概要设计

1、游戏地图以及游戏主要数据表示:

MAP[Map_Long][Map_Width]-----将屏幕的某一块矩形区域划分成Map_Long * Map_Width(40*20)个格,定义地图数组MAP[Map_Long][Map_Width],用以存放如同地面、蛇身、老鼠、障碍物的信息。

ElemType---结构体类型,包含两个int变量,存放蛇一格身体的所在位置。

CirQueue---结构体类型,循环队列。存放队列中,元素的地址以及队列头尾位置。

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Snake------结构体类型,存放蛇的蛇头坐标、方向、生命值、蜕壳控制参数。

Food————结构体类型,存放小老鼠所在坐标、颜色等信息。

2、方案设计:

(1)实现封面、界面绘制。

(2)实现读取地图的功能。

(3)实现蛇的方向控制以及游戏的暂停、速度设置、退出等功能。

(4)实现蛇的移动、长长。

(5)实现蛇的越界折返(运动到地图边界后,蛇从另一侧移出)。

(6)实现随机位置产生食物。

(7)实现读取地图的功能。

(8)实现撞到障碍物,扣除相应生命数值。

(9)实现蛇生长到一定长度后,蛇蜕皮,皮变成障碍物体。

3、相关数据结构采用描述:

数据结构:循环队列

4、整体算法的描述:

(1)设置地图大小为40*20方格,画出地图。

(2)在地图上设置一定的障碍物体,当蛇撞到则扣除相应的生命值。

(3)每吃掉一只老鼠,地图上随即位置(不包括蛇身体位置和障碍物)生成一只老鼠。

(4)当蛇向一个方向移动时,新的坐标作为蛇的蛇头坐标,画出蛇头,并将它入队,作为队尾元素。与此同时,将队列中的front所指位置的元素出队列,得到的这个元素为蛇的蛇尾坐标,清除这个坐标下的图象,这样就实现了蛇的移动。

(5)若蛇吃到老鼠,身体应长长,那么只将新的蛇头坐标入队,而不把队列内的首元素出队列,即可实现。

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四、详细设计

1.界面绘制(包含在FaceUI.txt文件中)

绘制出游戏的封面,游戏的主界面:

游戏的主界面包括HP生命槽,暂停扭,分数、进度显示等。要绘制出界面,我采用调用C语言中所给图形函数。这些函数必须加“graphics.h ”,并且在程序中调用图形驱动文件“Egavga.bgi” 和图形字体文件“ SANS.CHR”。

2.游戏按键控制(包含在GameEng.txt文件中)

通过如下语句实现各按键后执行程序的跳转:

switch(key)

{case UP3: if(MAP[tmpE[0].X][tmpE[0].Y]!=2) S->DL=0;break;

case LEFT3: if(MAP[tmpE[1].X][tmpE[1].Y]!=2) S->DL=1;break;

case RIGHT3: if(MAP[tmpE[2].X][tmpE[2].Y]!=2) S->DL=2;break;

case DOWN3: if(MAP[tmpE[3].X][tmpE[3].Y]!=2) S->DL=3;break;

case UP1: if(MAP[tmpE[0].X][tmpE[0].Y]!=2) S->DL=0;break;

case LEFT1: if(MAP[tmpE[1].X][tmpE[1].Y]!=2) S->DL=1;break;

case RIGHT1: if(MAP[tmpE[2].X][tmpE[2].Y]!=2) S->DL=2;break;

case DOWN1: if(MAP[tmpE[3].X][tmpE[3].Y]!=2) S->DL=3;break;

case UP2: if(MAP[tmpE[0].X][tmpE[0].Y]!=2) S->DL=0;break;

case LEFT2: if(MAP[tmpE[1].X][tmpE[1].Y]!=2) S->DL=1;break;

case RIGHT2: if(MAP[tmpE[2].X][tmpE[2].Y]!=2) S->DL=2;break;

case DOWN2: if(MAP[tmpE[3].X][tmpE[3].Y]!=2) S->DL=3;break;

case PAUSE1: {GamePause();break;}

case PAUSE2: {GamePause();break;}

case ESC: if(ExitGame()) exit(0);break;

case SPACE: SetSpeed();break;}

说明 :程序中调用了bioskey()和kbhit()这两个函数,返回一个按键

值到变量key中。在Public.txt文件中,已经定义了这些键值

常量,通过key中数据和这些常量的比较,实现按键后执行的不

同程序。

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3.撞障碍物、食物的位置判断(包含在GameEng.txt文件中)

在定义地图元素的时,将Map[X][Y]位置数值设为0、1、2、3分别代表:食物、空白可走处、蛇身体、障碍物。通过调用如下函数:

int Crash(ElemType next)

{if (MAP[next.X][next.Y]==2 || MAP[next.X][next.Y]==3) return TRUE;

else return FALSE;

}

若返回为TRUE时,表示该位置有障碍物,发生相撞。

4.游戏的初始化(包含在GameEng.txt文件中)

主要将蛇的尾、身、头坐标依次入队 ;画出蛇的各部分;随机位置产生食物等。

5.游戏中的工具条、控件的实现(包含在MyCtrl.txt文件中)

设计自定义控件的主要意图为:在主函数中,通过给出一定的属性,执行一个行为。为此(由于时间有限,仅完成一项),编写了ScrollBar工具条。

6.循环队列操作的实现(包含在GameEng.txt文件中)

包括最基本的 “队列初始化” 、“入队” 、“出队” 操作。 包括“队列求长” ,在游戏中,队列的长度即为贪吃蛇的长度。

7.画出流程图,将问题有抽象到具体

将图中各个部分的描述用函数来实现,最后通过一个主调函数“GameMain()”将他们分别组装起来。流程图如下所示:

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流程图说明:

(1) 初始化:

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(2) 将蛇的尾、身、头三个坐标依次入队后,蛇的总长等于队列的长度,

为3,如下图1。

(3) 蛇的长长:

将食物所在坐标入队列,并且蛇的尾巴不出队列,蛇将长长,如下图2所示。

(4) 蛇的移动:

将目标坐标(“下一步”位置坐标)入队,蛇尾出队列并且画蛇尾为空闲。

(4) 蛇运动的越界处理:

采用越界折反措施,若蛇运行即将超出游戏界面,则从界面的另一侧移出,具体代码为:

case 0: {next->Y = (S.HeadY-1+Map_Width) % Map_Width ;next->X=S.HeadX;break;} case 1: {next->X = (S.HeadX-1+Map_Long) % Map_Long ;next->Y=S.HeadY;break;} …… 此处隐藏:2584字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……

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