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C - 手柄模拟鼠标控制(3)

来源:网络收集 时间:2026-08-24
导读: public int dwReserved1; /// /// Reserved; do not use. /// public int dwReserved2; } #endregion 如我们使用joyGetPosEx获取游戏设备的状态时,必须先初始化JOYINFOEX结构实例,并要设置dwSize参数的值,也即是
public int dwReserved1; /// /// Reserved; do not use. /// public int dwReserved2; } #endregion 如我们使用joyGetPosEx获取游戏设备的状态时,必须先初始化JOYINFOEX结构实例,并要设置dwSize参数的值,也即是JOYINFOEX结构体所占用的内存空间大小(其值可通过Marshal.SizeOf求得)。而如果要取得游戏设备的其它参数,则还必须要设置dwFlags参数的值!否则只能获取坐标值(dwXPos)。如对游戏手柄来说我们需要获取其它按钮的状

态,则设置dwFlags的值为JOY_RETURNBUTTONS,用于指示我们需要返回所有按钮的状态。 示例代码:

JoystickAPI.JOYINFOEX infoEx = new JoystickAPI.JOYINFOEX(); infoEx.dwSize = Marshal.SizeOf(typeof(JoystickAPI.JOYINFOEX)); infoEx.dwFlags = (int)JoystickAPI.JOY_RETURNBUTTONS; int result = JoystickAPI.joyGetPosEx(this.Id, ref infoEx); 如果joyGetPosEx函数获取手柄状态数据成功,则返回JOYERR_NOERROR(值为0),否则返回其它值的话表示获取失败。

当数据获取成功后,对应的游戏手柄的状态数据都已存储在JOYINFOEX结构实例中了。如要判断是否按下了方向键,则可判断dwXPos与dwYPos的值;而判断是否按了其它按钮,则可判断dwButtons的值。判断方法在上一章中有讲,这里就不再细说,或者也可以看后面提供的源码。

因为“主动方式”的“时效性”只有一次,所以为了能够随时监视到游戏手柄的按键事件,就必须进行“轮循”获取,当监视到游戏手柄有按键发生时就进行事件通知(噫?好像“被动方式”?嗯,其实当我们向系统申请捕捉某个游戏手柄时,系统最后也是在帮我们进行“轮循”操作!)。而实现“轮循”的方式则可以有多种方式,比如采用独立的线程进行一个死循环;或者采用Timer进行定时执行。

但当我们的操作进入“轮循”后,如果也是直接joyGetPostEx就处理的话也一样会碰到篇头所说的那个糟糕问题 !因为不管是“主动方式”还是“被动方式”都是一样只能得到游戏手柄按钮当前的状态(按下或未按下)。那怎么解决呢? 解决按钮重复状态的问题

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