面向接口编程详解 - 图文(3)
我们先来评价这种方案:首先它解决了代码冗余的问题,因为可以动态替换移动设备,并且都实现了共同的接口,所以不管有多少种移动设备,只要一个Read方法和一个Write方法,多态性就帮我们解决问题了。而对第一个问题,由于可以运行时动态替换,而不必将移动存储类硬编码在Computer中,所以有了新的第三方设备,完全可以替换进去运行。这就是所谓的“依赖接口,而不是依赖与具体类”,不信你看看,Computer类只有一个MobileStorage类型或IMobileStorage类型的成员变量,至于这个变量具体是什么类型,它并不知道,这取决于我们在运行时给这个变量的赋值。如此一来,Computer和移动存储器类的耦合度大大下降。
那么这里该选抽象类还是接口呢?还记得第一篇文章我对抽象类和接口选择的建议吗?看动机。这里,我们的动机显然是实现多态性而不是为了代码复用,所以当然要用接口。
最后我们再来看一看方案四,它和方案三很类似,只是将“可读”和“可写”两个规则分别抽象成了接口,然后让IMobileStorage再继承它们。这样做,显然进一步提高了灵活性,但是,这有没有设计过度的嫌疑呢?我的观点是:这要看具体情况。如果我们的应用中可能会出现一些类,这些类只实现读方法或只实现写方法,如只读光盘,那么这样做也是可以的。如果我们知道以后出现的东西都是能读又能写的,那这两个接口就没有必要了。其实如果将只读设备的Write方法留空或抛出异常,也可以不要这两个接口。总之一句话:理论是死的,人是活的,一切从现实需要来,防止设计不足,也要防止设计过度。 在这里,我们姑且认为以后的移动存储都是能读又能写的,所以我们选方案三。
实现
下面,我们要将解决方案加以实现。我选择的语言是C#,但是在代码中不会用到C#特有的性质,所以使用其他语言的朋友一样可以参考。
首先编写IMobileStorage接口: 1namespace InterfaceExample 2
{
3 public interface IMobileStorage 4
{
5 void Read();//从自身读数据 6 void Write();//将数据写入自身 7 } 8}
比较简单,只有两个方法,没什么好说的,接下来是三个移动存储设备的具体实现代码: U盘
1namespace InterfaceExample 2
{
3 public class FlashDisk : IMobileStorage 4
{
5 public void Read() 6
{
7 Console.WriteLine(\FlashDisk??\); 8 Console.WriteLine(\); 9 } 10
11 public void Write() 12
{
13 Console.WriteLine(\FlashDisk??\); 14 Console.WriteLine(\); 15 } 16 } 17} MP3
1namespace InterfaceExample 2
{
3 public class MP3Player : IMobileStorage 4
{
5 public void Read() 6
{
7 Console.WriteLine(\MP3Player??\); 8 Console.WriteLine(\); 9 } 10
11 public void Write() 12
{
13 Console.WriteLine(\MP3Player??\); 14 Console.WriteLine(\); 15 } 16
17 public void PlayMusic() 18
{
19 Console.WriteLine(\playing??\);
20 } 21 } 22}
移动硬盘
1namespace InterfaceExample 2
{
3 public class MobileHardDisk : IMobileStorage 4
{
5 public void Read() 6
{
7 Console.WriteLine(\MobileHardDisk??\); 8 Console.WriteLine(\); 9 } 10
11 public void Write() 12
{
13 Console.WriteLine(\MobileHardDisk??\); 14 Console.WriteLine(\); 15 } 16 } 17}
可以看到,它们都实现了IMobileStorage接口,并重写了各自不同的Read和Write方法。下面,我们来写Computer: 1namespace InterfaceExample 2
{
3 public class Computer
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