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2014--信息系统项目管理师-基础知识--学习重点(3)

来源:网络收集 时间:2026-08-21
导读: 击的弱点。模糊 测试现在已经发展成为一种最有效的软件安全性测试方法。 8、常用的软件测试工具: Bugzilla:缺陷管理工具 Truecoverage:覆盖率检査工具 TestManager:测试管理工具 Loadrunner:性能测试工具 软件测试

击的弱点。模糊 测试现在已经发展成为一种最有效的软件安全性测试方法。 8、常用的软件测试工具:

Bugzilla:缺陷管理工具 Truecoverage:覆盖率检査工具 TestManager:测试管理工具 Loadrunner:性能测试工具 软件测试工具可以采用验证或保持其适用性的配置管理来确认。

重要考点 6、软件维护

1、软件维护包括如下类型(就是鱼丸交付软件产品后进行的修改是它们的共同特征:

更正性维护:软件产品交付后进行的修改,以更正发现的问题。(修改BUG)

适应性维护:软件产品交付后进行的修改,以保持软件产品能在变化后或变化中的环境 中可以继续使用。(系统移植)

完善性维护:软件产品交付后进行的修改,以改进性能和可维护性。(增加功能,工作 量最大)

预防性维护:软件产品交付后进行的修改,以在软件产品中的潜在错误成为实际错误前, 检测和更正它们。(针对未来)

2、软件维护不仅仅是在软件交付之后为保障软件运行而要完成的活动,还

包括软件

交付前应 该完成的活动。

3、模块化程序设计的基本原原则:系统的主要功能应分解为若干个模块,不应由一个模

块实 现;一个模块应只买现一个主要功能;软件的设计和实现,应该遵循:“高内聚,低耦合”,一 个模块负责一个主要功能的实现,也应该只有一个控制入口和控制出口。否则,修改维护起 来,很不方便。

一般考点7、软件复用

1、软件复用是指利用已有软件的各种有关知识构造新的软件,以缩减软件开发和维护的费

用。 软件复用是提高软件生产力和质量的一种重要技术。(把以前重复的东西拿来用,二次开发) 按抽象程度高低,可以分为代码级复用、设计的复用、分析的复用和测试信息的复用。

2、可复用的软件构件通常由构件提供者开发和测试,由构件消费者使用。构建开发者在

生产 可复用构件的过程中,对构件的借口和配置环境均进行了较充分的测试,以保证构件可以在 不同的配置环境下被复用。

一般考点8、软件质量保证和质量评价

软件质量:内部质量、外部质量和使用质量;

软件质量是软件特性的综合,即软件满足规定或潜在用户需求的能力。也就是说,质量就是 遵从用户需求,达到用户满意。

验证与确认过程使用能够定位缺陷并便于以后改正的测试技术直接处理软件产品质最问题。 区别:

? 验证指在软件开发周期中的一个给定阶段的产品是否达到在上一阶段确立的需求

的过程。

? 确认指在软件开发过程结束时对软件进行评价以确定它是否和软件需求相一致的

过程。

评审与审计过程包括:管理评审、技术评审、检査、走査、审计等。

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? ? ? ? ? ?

管理评审:监控进展,决定计划和进度的状态,确认需求及其系统分配,或评价用于达

到目标适应性的管理方法的有效性 技术评审:评价软件产品

检杳:检测和识别软件产品异常.正式的 走査:评价软件产品,走查也可以用于培训软件产品的听众软件,随意的 软件审计:提供软件产品和过程对于可应用的规则、标准、指南、计划和流程的遵从性 的独立评价,审计是事后进行的

重要考点 9、面向对象

1、面向对象的基本概念:对象、类、抽象、封装、继承、多态、接口、消息、组件、模式、复用:

? 对象是由数据及其操作所构成的封装体,对象包含三个基本要素,分别是对象标识、

对象状态和对象行为; ?

类的数据也叫属性、状态或特征,它表现类静态的一面。类的函数也叫功能、操作 或服务,它表现类动态的一面;

类和对象的关系可以总结为:

? ? ? ? ? ?

每一个对象都是某一个类的实例;

每一个类在某一时刻都有零或更多的实例;

类是静态的,它们的存在、语义和关系在程序执行前就已经定义好了,对象是动态的,它们在程序执行时可以被创建和删除; 类是生成对象的模板。

抽象: 通过特定的实例抽取共同特征后形成概念的过程,强调主要特征,忽略次要特征;

封装: 封装是将相关的概念组成一个单元,然后通过一个名称来引用它‘。面向对象封装是 将数据和基于数据的操作封装成一个整体对象,对数据的访问或修改只能通过对象 对外提供的接口进行。 ? ? ? ? ? ? ?

继承:表示类之间的层次关系,继承又可分为单继承和多继承; 多态:使得一个属性或变量在不同的时期可以表示不同类的对象。 接口:就是对操作规范的说明。 消息:(Message)是对象间的交互手段

组件是软件系统可替换的、物理的组成部分,它封装了实现体(实现某个职能).并 提供了一组接口的实现方法;

模式:一个特定环境、一个问题和一个解决方案的关系;

软件复用:是指将已有的软件及其有效成分用于构造新的软件或系统;

2、在面向对象软件开发过程中,设计模式的采用是为了复用成功的设计和体系结构; 3、面向对象开发方法主要分为分析、设计和实现三个阶段。下面属于分析阶段主要工作的是建立 用例模型,设计阶段的工作有定义子系统接口参数,实现阶段的工作有编写代码、改进系统的性。

重要考点 10、UML

1、UML具有如下的语言特征:

? 不是一种可视化的程序设计语言,而是一种可视化的建模语言; ? 是一种建模语言规范说明,是面向对象分析与设计的一种标准表示; ? 不是过程,也不是方法,但允许任何一种过程和方法使用它;

? 简单并且可扩展,具有扩展和专有化机制,便于扩展,无需对核心概念进行修

改;

? 为面向对象的设计与开发中涌现出的高级概念(如协作、框架、模式和组

件)提供支持,

强调在软件开发中,对架构、框架、模式和组件的重用; ? 与最好的软件工程实践经验集成;

2、UML描述了系统的静态结构和动态行为,它将系统描述为一些独立的相互作用的对象,

构成为外界提供一定功能的模型结构,静态结构定义了系统中重要对象的属性和服务,以及 这些对象之间的相互关系,动态行为定义了对象的时间特性和对象为完成目标而相互进行通 信的机制。 3、UML视图的归纳总结图表: 结构类:

? 类图:描述系统的对象结构,它们显示构成系统的对象类以及这些对象类

之间的关系。

? 对象图:对象图类似类图,但并不描述对象类,它们对实际的对象实例建

模一显示实例属性 ? 的当前值。

? 构件图:用来描述系统的物理结构,它可以用来显示程序代码如何分解模

块。展示一组构件 之间的组织和依赖。

?

部署图:描述系统中硬件和软件的物理架构,它描述构成系统架构的软件构件,处理器和设备。

行为类:

? 用例图:以图形化的方式描述系统与外部系统及用户的交互。换句话说,

它们以图形化的方式描述了谁将使用系统,以及用户期望以什么方式与系统交互。

? 顺序图 (序列图):用来描述对象之间动态的交互关系,着重体现对象间消

息传递的 时间顺序。可为一个协作建模。

? 协作图:或称通信图。强调收发消息的对象的结构组织,类似序列图,但

重点不是消息的时 间顺序,它以一种网状格式表现对象之间的交互。 ? 状态图:对一个特定对象的动态行为建模,说明一个对象的生命周期?对

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