使用FLEX3开发大型多人在线游戏
多人web game
2009-08-11
使用FLEX3开发大型多人在线游戏
使用FLEX3开发大型多人在线游戏
大型多人在线游戏(MMO)技术已经涉足到各种软件形式中了.当我们还在思考MMO时,多人游戏已经使很多玩家能够实时连接进行合作与竞争。(见图表1). 魔兽世界在通过DVD-ROM订阅的MMO游戏行业中处在黄金标准的位置,但是,通过Abobe-flash平台,我们可以利用魔兽的一小部分时间和预算来发展一个自由来玩的通过浏览器的类似于WAKFU和Smallworld的MMO游戏。
Figure 1. Some leading MMO games.
在这篇文章中,我旨在比你想象的少的时间内告诉你制作一个完整的(并且简单的)
大型在线游戏的经验。同样,我会给你一些示例代码以使你能掌握这种高水
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平的思想。这些例子仅限于FLEX3的浏览器版,但是其中好多的信息都是与其他技术的应用程序开发者相关的。包括Adobe Flash CS4以及Flex 3 AIR桌面应用程序。
我希望这些能给大型在线游戏的入门者做一个介绍,同时,也让高手们获得一些知识。
什么是MMO?
在超过十年的时间里,大型多人在线技术已经成为了桌面PC游戏发展中的主流。 在最近几年中,我们发现它在浏览器端也很流行。一个MMO应用程序是一种这样的软件,它能实时连接很多人,同时,一个人的操作动作会马上影响到其他的人。就像在聊天窒里,当你打出一则消息时,接受者会马上看到这则消息一样。当你攻击一个敌人的时候,这个敌人会被打,或者挡住攻击并且反攻。在MMO最普通的形式中,一个MMO应用程序是基于团队,同时看重个人体验与人机交互的应用程序。MMO有好多种:角色扮演游戏 (MMORPGs), 实时战略游戏(MMORTS), 第一人称射击游戏 (MMOFPS), 基于浏览器的大型在线游戏 (BBMMOGs)以及其他更多。
MMORPG是非常流行的,或者仿真游戏。一个仿真实世界的游戏是通过互联网接口联接很多人制作出仿真世界的游戏。仿真游戏通常具有六个特点:
共享空间:这是个可以允许多人同时参加的世界。 图形用户界面:这个世界描绘出真实的空间距离, 从二维的图片转变成三
维的环境。
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实时:相互操作都是实时发生的。 相互影响:这个世界允许用户更改、发展、建造、或者提交自定义的内容。 一直运行:无论单个用户是否登录,都不会影响到整个程序的运行。 社会化的/团体化的:这个世界允许并且鼓励各种社团形式,如团队、行会、
俱乐部、集团、同居、邻居等等。
随着计算机硬件性能与技术的快速发展,MMO游戏已从桌面程序发展到网络程序。这篇文章的重点在后者。
MMO是商业性的
MMO游戏非常流行。随着越来越多的游戏玩家通过宽带来上网,越来越来的因特网用户开始尝试MMO游戏,使用人数正快速的增加。吸引人的WEB2。0以及RIA特性使这些游戏在游戏玩家中快速的流行起来。用户在空闲时间中都沉浸在这些游戏中,哪里有用户,哪里就有商机。但是传统的商业游戏沉浸于在购买时加入一系列的费用。MMO游戏则是要交付不断增加的用于发展与维护的费用,并且由于在线玩的原因会带来其他的商业机会。游戏开发者与发行者将通过多种方式从成功的MMO游戏中获利。发行者通常会选择以下几条:
订阅:用户每月资付一定钱以能够继续玩,这是桌面发展中的获利方式,
并且曾经一度成为最流行的获利方式。
广告:在基于浏览器的游戏中,我们可以发现,游戏发行商会在游戏场景
上方放置一个banner广告,这些广告链接到普通网页,有些广告会被融入到游戏场景中。举个例子,你在游戏中的角色会被一个高速公路广告牌
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指引,而这个广告牌上显示的将会是真实的广告信息。除了这种方式,也可能是下面的两种方式:用户游戏是不需要预选支付费用的。这使观众面得到最大化。由于因特网与Mmo游戏固有的连通性,新广告可以在游戏体验中轮换(出现),而且韵律可以决定每一个广告可以吸引多少眼球。 虚拟物品的销售:虽然玩游戏可能不要钱,但是用户可以通过付现金购买
虚拟装备来增加角色的属性或者提高游戏的优势。
虚拟货币的销售: While game play may be free, users pay real-world
cash to credit their account with virtual currency. The currency is then used to perform game transactions for things like advancing their character growth or purchasing virtual items.
Sponsorships: Real-world companies who wish to have their
brands integrated into the game pay the publishers. An example is a clothing company who wishes to include virtual clothes in the virtual world.
Surely, as the audience for MMO gaming expands, advertisers will
become increasingly creative with how they monetize the games in this industry.
策划制作一个MMO游戏
在规划的互动项目时,重要的是要有令人信服的创造性以及使用匹配的适当技术实现您的想法以及满足您的目标受众。在下面的章节中,我将提供整体的MMO制作的意见以及可用技术的讨论。
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图 2. RIP 游戏LOGO.
举个例子,让我们假设我们的目标市场是8-10岁大的男孩与女孩,次目标市场是具有童心的成年人。我制作一个叫做RIP的简单的,完整的FLEX游戏以供我们来讨论一下。它根本不是一个完整的工程,但它的用处是为了让我们交流一下MMO游戏策划与开发的思想。
角色与故事
除了挑战与美丽的画面来吸引用户,增加角色的难度是保持MMO游戏长期有人玩的一个关键。人物和故事是留住你的用户群的两个关键因素。
这里有一些提示关于设计MMO游戏时要考虑的:
独一无二:你认为伤害你的市场可能会节省您的品牌差异。如果您选择以
超人的主题,因为流行的市场调研告诉您,您的用户群喜欢这样的主题,你同时要做好有半打竞争对手也想到了同样的方式的准备。
让你的角色成长:想想RPG游戏。里面的角色有许多特性(如强度,健康,
速度和情报) ,这些都随着经验的增加以及学习新的能力而增加。 让你的游戏情节成长:请记住,如果您希望您的MMO游戏产生持久的寿
命。
就要把您的内容设计的更像是正在进行的电视节目而不是一个孤独的
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卖座电影情节。您的开始部分一定要设置很多的铺垫,一定要打下好的基础。
对于RIP协议,我使用一个友好的鬼主题(见图3 ) 。当我创建的,我无法找到一个友好的以鬼为主题的MMO游戏。所以这是独一无二的。鬼魂可以有许多人的特性以及也可能产生一些超能力。这就使角色的特性可以增长。当我想到一个鬼的世界,我想几件事情:新的鬼会定时出现,一个梦幻般的世界上任何事都是可能的,天堂与地狱的主题中角色可以死一遍又一遍。这些想法应该促进一个长期,丰富的故事情节。
Figure 3.角色样子.
随着人物和故事情节的确定,您可以让作家和艺术家开始调查所需要的技术。 客户端与服务器端技术
MMO游戏技术,主要有两个方面要考虑:客户端和服务器端。您已完成的项目结合了这两种技术。客户端技术(即Adobe Flash Player,AIR
,等等)将做
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