Maya三维动画设计与制作第4章简明教程PPT课件
第四章
角色动画在三维数字动画 中的实现方法
4.1
人的运动规律(标准)
作为人类本身,走路和跑步是我们最为常用的基本技能。在我们的生活中,走 路和跑步这样的动作随处都可以看得到,是我们最为熟悉的动作。因此,做出 一个好的动作并容易,因为稍有不自然的地方,都很容易让观众感觉不舒服, 在制作时需多加留心。同时,走路和跑步动作也是动画师必须要掌握的最基本 动作。
4.1.1
人的走路运动
走路是人们最基本的技能,但不同年龄,不 同心情以及不同情况下的角色走路的姿势也 不尽相同,所用的时间也都不同,例如老人 的走、小孩子的走、喜悦的走、悲伤的走等 等。一般快节奏的走和婴儿学走路时,一般 用时18帧左右。悠闲的走路和表演性走路, 一般用时34帧左右。缓慢的走路、情绪低落 时的走路、还有老态龙钟的走路,一般用时 40帧左右。而正常走路一般在28帧左右。我 们这里指的用时,是角色在动画影片中走一 个循环步所消耗的时间。在动画制作过程中, 我们是以脚后跟抬离地面到落地为止为一步, 两只脚交替各行一步为一个走路循环。一个 循环步包含两个单步,而两个单步的属性在 一个循环步中,正好相同或相反,形成镜像, 如图4-1所示。利用这一原理我们只需调整好 循环步的一步就可以了,另一步的属性数值 只需要利用技巧复制即可。一个单步包含接 触关键动作、半低下的关键动作,身体提高 的关键动作和过度动作等关键性动作,如图 4-2所示。
4.1.1
人的走路运动
手臂在走路过程中的摆动,就像是在做随带运动,只是配合身体的重心,使 身体平衡。手臂的摆动也是具有作用力的传递过程的,同时也具有延时性, 如图4-3所示。 脚在走路过程中的要形成踩踏动作,抬脚时脚后跟先抬起,然后逐渐向前运 动,形成脚面上翘的状态。脚在落地时,脚后跟先着地的,脚尖后着地,如 图4-4所示。
图4-3 胳膊的摆动
图4-4 脚部的运动
动画案例11:原地走路设置初始关键帧1、此动画案例长度为29帧,从第0帧起第28帧结束,第14帧为中间帧。 2、选择角色脚部线圈Left_LegIk_CTRL和Right_LegIk_CTRL,只保留Translate Z(Z轴位移)、___(膝盖)、Heel(脚踝)、Lift Heel(提起脚踝)和Toe(脚趾) 属性。选中其余的属性点击右键,选择Lock and Hide Selected (选择锁定并隐藏) 命令,将所选择的属性锁定并隐藏起来,如图4-5和4-6所示。
图4-5 部分属性
图4-6 锁定并隐藏命令
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