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Maya三维动画设计与制作第4章简明教程PPT课件

来源:网络收集 时间:2026-09-07
导读: 第四章 角色动画在三维数字动画 中的实现方法 4.1 人的运动规律(标准) 作为人类本身,走路和跑步是我们最为常用的基本技能。在我们的生活中,走 路和跑步这样的动作随处都可以看得到,是我们最为熟悉的动作。因此,做出 一个好的动作并容易,因为稍有不自然

第四章

角色动画在三维数字动画 中的实现方法

4.1

人的运动规律(标准)

作为人类本身,走路和跑步是我们最为常用的基本技能。在我们的生活中,走 路和跑步这样的动作随处都可以看得到,是我们最为熟悉的动作。因此,做出 一个好的动作并容易,因为稍有不自然的地方,都很容易让观众感觉不舒服, 在制作时需多加留心。同时,走路和跑步动作也是动画师必须要掌握的最基本 动作。

4.1.1

人的走路运动

走路是人们最基本的技能,但不同年龄,不 同心情以及不同情况下的角色走路的姿势也 不尽相同,所用的时间也都不同,例如老人 的走、小孩子的走、喜悦的走、悲伤的走等 等。一般快节奏的走和婴儿学走路时,一般 用时18帧左右。悠闲的走路和表演性走路, 一般用时34帧左右。缓慢的走路、情绪低落 时的走路、还有老态龙钟的走路,一般用时 40帧左右。而正常走路一般在28帧左右。我 们这里指的用时,是角色在动画影片中走一 个循环步所消耗的时间。在动画制作过程中, 我们是以脚后跟抬离地面到落地为止为一步, 两只脚交替各行一步为一个走路循环。一个 循环步包含两个单步,而两个单步的属性在 一个循环步中,正好相同或相反,形成镜像, 如图4-1所示。利用这一原理我们只需调整好 循环步的一步就可以了,另一步的属性数值 只需要利用技巧复制即可。一个单步包含接 触关键动作、半低下的关键动作,身体提高 的关键动作和过度动作等关键性动作,如图 4-2所示。

4.1.1

人的走路运动

手臂在走路过程中的摆动,就像是在做随带运动,只是配合身体的重心,使 身体平衡。手臂的摆动也是具有作用力的传递过程的,同时也具有延时性, 如图4-3所示。 脚在走路过程中的要形成踩踏动作,抬脚时脚后跟先抬起,然后逐渐向前运 动,形成脚面上翘的状态。脚在落地时,脚后跟先着地的,脚尖后着地,如 图4-4所示。

图4-3 胳膊的摆动

图4-4 脚部的运动

动画案例11:原地走路设置初始关键帧1、此动画案例长度为29帧,从第0帧起第28帧结束,第14帧为中间帧。 2、选择角色脚部线圈Left_LegIk_CTRL和Right_LegIk_CTRL,只保留Translate Z(Z轴位移)、___(膝盖)、Heel(脚踝)、Lift Heel(提起脚踝)和Toe(脚趾) 属性。选中其余的属性点击右键,选择Lock and Hide Selected (选择锁定并隐藏) 命令,将所选择的属性锁定并隐藏起来,如图4-5和4-6所示。

图4-5 部分属性

图4-6 锁定并隐藏命令

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