OSG的Dragger系统架构与算法分析090413(2)
bool LineProjector::project(const PointerInfo& pi, osg::Vec3& projectedPoint) const { if (!_line->valid()) { osg::notify(osg::WARN) << \failed.\ return false; } // Transform the line to world/object coordinate space. //由成员line及设置好的LocalToWorld矩阵获得其在世界坐标系下的对应objectLine osg::ref_ptr
Dragger架构与作用论述
SelectionPointerInfoDraggerTranslate1DDraggerCompositeDraggerTranslate2DDraggerScale2DDraggerTabPlaneTrackballDraggerTabPlaneTrackballDraggerTabPlaneDraggerRotateSphereDraggerRotateCylinderDraggerScale1DDraggerTranslatePlaneDraggerTabBoxDraggerScaleAxisDraggerTrackballDraggerTranslateAxisDragger
Dragger类的设计看上去倒是很简单了,主要是两种,一种是直接继承自Dragger的子类,这种子类通过自己的handle函数接口直接处理了鼠标外设消息,算出空间的位移转换信息,并且调动了Command系统和Projector系统来运算最后反作用于自身的空间坐标体系也就是Selection类的recive各种Command消息。另外一种是CompisiteDragger,这是Dragger的聚合,我们知道上面一种Dragger自身具体处理了鼠标消息对其的操作,如果把上面各个单独的Dragger合在一起成为一个合成的Dragger多方便呢。本来有个一位的位移Dragger,那么复制3个这种类型的Dragger聚合到一起不就是一个可以处理3维的Dragger了吗。
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