2014面向对象java版课程设计题目安排(3)
课程设计任务书
学 院 学生姓名 课程设计题目 实践教学要求与任务: 采用java技术设计Hannoi塔软件,设计要求如下: (1) 设计GUI界面的Hannoi塔。Hannoi塔中有三个座,名字分别是A、B和C.初始状态是A座上有3个大小不等的盘子,这些盘子中从座底到座顶按着大小顺序依次摆放在A座上。用户可以用鼠标选中盘子,然后通过拖动鼠标来移动该盘子、释放鼠标来放置该盘子。 (2) 程序要求用户在移动盘子的过程中,不允许把大盘放置在小盘的上面,用户最终要完成的是把A座上的全部盘子移动到B座或C座上。 (3) 用户可以通过Hannoi塔界面提供的菜单来选择初级、中级和高级三个级别。初级级别A座上有3个大小不等盘子、中级级别A座上有4个大小不等盘子、高级级别A座上有5个大小不等盘子。 (4) 用户可以通过单击Hannoi塔界面上提供的按钮,让程序自动完成把A座上的盘子全部移动到C座上。 (5) 用户在移动盘子的过程中,可以随时单击Hannoi塔界面上提供的按钮,重新开始当前的级别。 工作计划与进度安排: 第19周:布置课程设计任务,查阅资料,分组设计,程序调试。 第20周:程序调试,编写课程设计报告,验收,答辩。 信息学院 专 业 班级学号 基于Java的Hannoi塔软件设计 指导教师: 专业负责人: 学院教学副院长: 2014年 月 日 2014年 月 日 2014年 月 日
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学 院 学生姓名 课程设计题目 实践教学要求与任务: 采用java技术设计动物换位游戏软件,设计要求如下: (1) 程序分为3个级别,用户可以通过界面上提供的菜单来选择“初级”、“中级”和“高级”这三个级别。对于“初级”级别,在水平排列的7块石头上的左右各有3个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“中级”级别,在水平排列的9块石头上的左右各有4个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“高级”级别,在水平排列的11块石头上的左右各有5个类型相同的动物,中间的石头上没有动物。 (2) 用鼠标单击一个动物,如果该动物的前方的石头上没有动物,该动物就跳跃到该石头上,如果该动物前方的石头上有其他的动物,但隔位上的石头没有动物,该动物就越过自己前面的动物跳跃到石头上,其他情形时,该动物不跳跃(跳跃时不能超过2块石头)。 (3) 左面的动物只能向右方跳跃,右面的动物只能向左方跳跃。 (4) 用户可以通过单击界面上提供的按钮,让程序自动完成动物换位。 (5) 可以随时单击界面上提供的按钮,重新开始当前的级别。 (6) 用户通过菜单选项,可以选择左、右动物的图像。 工作计划与进度安排: 第19周:布置课程设计任务,查阅资料,分组设计,程序调试。 第20周:程序调试,编写课程设计报告,验收,答辩。 信息学院 专 业 班级学号 基于Java的动物换位游戏软件设计 指导教师: 专业负责人: 学院教学副院长: 2014年 月 日 2014年 月 日 2014年 月 日
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课程设计任务书
学 院 学生姓名 课程设计题目 实践教学要求与任务: 采用java技术设计走迷宫游戏软件,游戏的结果是让走迷宫者从迷宫的入口处走到迷宫的出口处。设计要求如下: (1) 程序根据文本文件生成迷宫,这些文本文件称作迷宫文件。迷宫文件的扩展名为.maze,其中的文本内容有着特殊的组织结构:任意两行文本所含有的自符个数必须相同,而且字符只可以是“*”、“#”、“0”或“1”。迷宫文件中的“*”和“#”分别代表迷宫的入口和出口,“0”和“1”分别代表迷宫中的“路”和“墙”。 //简单迷宫.maze文件 1*11111111 1000100001 1101101111 1000000001 1111111#11 (2) 用户可以通过界面上提供的惨淡选项,选择“迷宫文件”来生成对应的“迷宫”。 (3) 用户可以通过界面上提供的菜单选项,选择迷宫中的“墙”和“路”的外观图像。 (4) 用户可以通过随时单击界面上提供的按钮,重新开始走“迷宫”。 信息学院 专 业 班级学号 基于Java的走迷宫游戏软件设计 工作计划与进度安排: 第19周:布置课程设计任务,查阅资料,分组设计,程序调试。 第20周:程序调试,编写课程设计报告,验收,答辩。 指导教师: 专业负责人: 学院教学副院长: 2014年 月 日 2014年 月 日 2014年 月 日
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课程设计任务书
学 院 学生姓名 课程设计题目 实践教学要求与任务: 采用java技术设计魔板游戏软件,设计要求如下: (1) 魔板由3*3或4*4个格子组成。对于3*3魔板,在前8个格子里随机放置8个编号1~8的方块,最后一个格子是未放置方块的空格子;对于4*4的魔板,在前15个格子里随机放置15个编号1~15的方块,最后一个格子是未放置方块的空格子。 (2) 用鼠标单击任何与格子水平或垂直相邻的方块就可以把该方块移入空格子,而当前方块移动之前所在的格子成为空格子。通过不断地移动方块可以将方块一行一行地按数顺序排好。 (3) 魔板游戏也可以使用图像来代替数字。例如,对于3*3的魔板,将一幅图像分成3*3个小图像,除去最后一幅小图像(图像的右下角),将其余的各幅小图像打乱顺序后放在魔板的方块上,最终目标是通过移动方块回复原始图像(不包括图像的右下角)。 (4) 当用户按要求排列好方块后,程序弹出对话框,提示用户成功的消息。 (5) 模板游戏分为两个级别,用户可以通过界面上提供的菜单来选择“初级”或“高级”两个级别。对于“初级”级别,魔板由3*3个格子组成;对于“高级”级别,魔板由4*4个格子组成。 “模板游戏”提供一幅默认图像,用户可以使用该图像来玩魔板游戏。用户也可以使界面提供的菜单选择一幅新图像,然后使用这个新的图像来玩魔板游戏。 工作计划与进度安排: 第19周:布置课程设计任务,查阅资料,分组设计,程序调试。 第20周:程序调试,编写课程设计报告,验收,答辩。 信息学院 专 业 班级学号 基于Java的魔板游戏软件设计 指导教师: 专业负责人: 学院教学副院长: 2014年 月 日 2014年 月 日 2014年 月 日
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学 院 学生姓名 课程设计题目 实践教学要求与任务: 采用java技术设计扫雷游戏软件,设计要求如下: (1) 扫雷游戏风味初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄榜”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中的任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开摸个方块,可以单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上表示一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序将弹出保存成绩的对话框。 工作计划与进度安排: 第19周:布置课程设计任务,查阅资料,分组设计,程序调试。 第20周:程序调试,编写课程设计报告,验收,答辩。 信息学院 专 业 班级学号 基于Java的扫雷游戏软件设计 指导教师: 专业负责人: 学院教学副院长: …… 此处隐藏:2527字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……
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