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俄罗斯方块编程(2)

来源:网络收集 时间:2026-01-18
导读: 四、设计详细和实施 4.1 游戏设计思想 4.2.1游戏界面 方块堆积在一起。遇到整行的就消除。 4.2.2 设计思路 1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地其标准大小行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。2.

四、设计详细和实施

4.1 游戏设计思想

4.2.1游戏界面

方块堆积在一起。遇到整行的就消除。

4.2.2 设计思路

1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地其标准大小行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。2.、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。 I:一次最多消除四层 J(左右):最多消除三层,或消除二层 L:最多消除三层,或消除二层 O:消除一至二层 S(左右):最多二层,容易造成孔洞 Z (左右):最多二层,容易造成孔洞 T:最多二层 (1)部分游戏有单格方块,可以穿透固定的方块到达最下层空位。其他的改版中出现更多特别的造型。 方块会从区域上方开始缓慢继续落下。 (2)玩家可以做的操作有:以90度为单位旋转方块,以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下。 (3)方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时。就会固定在该处,而新的方块出现在区域上方开始落下。 (4)当区域中某一列横向格子全部由方块填满。则该列会消失并成为玩家的得分。同时删除的列数越多,得分指数上升。 (5)当固定的方块堆到区域最上方而无法消除层数时,则游戏结束。 (6)一般来说,游戏还会提示下一个要落下的方块,熟练的玩家会计算到下一个方块,评估现在要如何进行。由于游戏能不断进行下去对商业用游戏不太理想,所以一般还会随着游戏的进行而加速提高难度。 3、通过设计者预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分或者其他形式的奖励。而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。 4、如果未被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度(并不一定是20或者玩家所能见到的高度),则游戏结束。 具体到每一款不同的游戏其中的细节规则都可能有千差万别,但是以上的基本规则是相同的。

4.3:游戏功能 4.3.1:开始部分

游戏是运行在图形模式下的,所以第一步一定是初始化图形模式,接着要有开始的界面,就像书有封面一样,我设置了一个游戏的标题画面,除了游戏标题画面我还设置了一个欢迎画面。标题画面以后,还要为游戏的运行部分作初始化,包括绘制游戏运行时的背景,对游戏某些重 要变量的初始化。

4.3.2.运行部分

俄罗斯方块的要求为:不同形状组合的方块从界面上方落下。通过键盘上的四个光标控制方块下落时的形状转换和下落方向。方块堆积在一起,将区域占满时则会消除以增加 游戏分数。 整个游戏过程分为三个步骤: 1、按游戏界面的\开始\按钮或者F2键来开始游戏,自己使用右边的窗口,对手使用左边的窗口 2、键盘操作:系统缺省设置使用右边的窗口,用光标操作,\←\左移一格;\→\右移一格;\↑\旋转方块;↓ 方块丢下(方块下落到底),\健可以一格格的下落,用户还可以自定义习惯的按键来操作游戏。 3、计分牌显示的内容:“分数”为双方本局的分数,计分标准为下落一个块10分,一次消一行100分、2行200分、3行400分、4行800分。等级”为双方的游戏设置等级,当分数达到一定的值,等级就会提升、速度加快。“行数”第一行为双方消的行数,第二行是送给对方的行数。“比分”为双方赢的局数。

4.3.3:结束部分:

游戏结束时,显示“GAME OVER”

4.4 系统功能介绍

俄罗斯方块是一个非常复杂但比较有趣并且耐玩的游戏相信很多人对俄罗斯方块并不陌生如下图所示游戏中共有七种方块每种方块都有四个方格组成。 这七种方块可以旋转90度、180度、270度因此每种方块有四种状态七种方块总有28种状态这28种状态的方块随机产生自由下落落下时可由玩家通过键盘上的上、下、左、右控制键来控制方块的反转、移动和加速下落。如果下落时方块填满某一行则这一行消失同时给玩家加分若由存在空格的方块填满整个窗口则游戏结束。

五:遇到的问题与解决办法

在程序设计编写过程中两个类的数据交换是个比较麻烦的过程,这个类的定义过程中要用到另一个类做参数类型,而在后一个类中亦需要第一个类做参数类型,出现了互相调用的情况。

编译提示未定义,只好在两个类外定义函数负责两个类函数的数据交换。实践证明达到了预期的目的,积累了经验。由于程序是用文本窗口模拟的图形,界面比较简陋,如果使用MFC用C++来实现,那么界面将会非常好,只是由于所学知识有限,只有下一步去探索了。

六:实训总结

通过本次C程序课程设计,我觉得对自己提高很大:克服了的偷懒的毛病,这在我以后的学习和工作中的心理定位与调节有很大的帮助。我感受到了编程是一项非常烦琐周密的活动,他不但需要一个人周密的思考问题的能力,处理问题的能力,还需要有足够的耐心和严谨治学的作风,来不得半点马虎。

本次我通过课程设计学会了团体合作也初步学会了论文设计的基本方法,学会了怎样去借鉴别人的方法和经验,知道如何去查找资料和整合处理这些资料的能力,这为以后的大学毕业设计论文打下了一个初步的基础使我收益最大的是享受到了一种成功的喜悦,在这两个星期之中从开始的确定论文题目,然后是上网和上图书馆查找资料,编写C语言原程序,然后是进行编译,这个环节是一个非常痛苦和艰难的,常常会因为一小点的错误而在编译失败与再次修改的漫漫循环之路中,但失败的越多,对人的考验就越多,在编译运行成功之后的享受成功的喜悦也就越多,另外在调试程序的过程中不断的思考和运用已经学到的知识,这对于自己是有很大的提高的。

这个俄罗斯方块原程序的最大特点是采用了在主函数中调用子函数思想,每一种功能都是用子函数的办法来进行处理,简洁,清晰,方便,不容易出现错误。 由于所学的知识不多,自己的编程经验不足,按现有的知识水平有些东西暂时还无法解决,还有待于在以后的学习中不断提高和改进!

七:参考文献

[1]杨永国.Visual C++ 6.0实用教程.北京:清华大学出版社.2004年 [2]唐俊明.Visual C++ 6.0 编程实例与技巧.北京:高等教育出版,2002 [3]曹向东 张国海 C++语言程序设计 机械工业出版社 2003 [4]浦滨 C++游戏编程从入门到精通 科学出版社 2006

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