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嵌入式课设(贪吃蛇游戏)需求分析报告

来源:网络收集 时间:2026-08-29
导读: 基于arm9的贪吃蛇游戏,需求分析报告 嵌入式系统课程设计 需求分析报告 设计题目:贪吃蛇游戏 组长:崔平平(14201111) 组员:孙明峰(14201110) 南昌航空大学软件学院 1 / 1 基于arm9的贪吃蛇游戏,需求分析报告 目录 1引言 (1) 2任务概述 (2) 3数据描述 (2

基于arm9的贪吃蛇游戏,需求分析报告

嵌入式系统课程设计

需求分析报告

设计题目:贪吃蛇游戏

组长:崔平平(14201111)

组员:孙明峰(14201110)

南昌航空大学软件学院

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基于arm9的贪吃蛇游戏,需求分析报告

目录

1引言 (1)

2任务概述 (2)

3数据描述 (2)

4功能需求 (3)

5性能需求 (9)

6运行环境描述 (9)

7其他需求 (10)

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基于arm9的贪吃蛇游戏,需求分析报告

嵌入式系统课程设计需求分析报告

1引言

?编写目的

本文档为《贪吃蛇游戏》的需求分析说明书,主要对游戏的功能、界面进行了相关的分析,并确定了数据,包括静态数据和动态数据。与此同时,对关键功能的

流程进行了针对性分析,保证了之后开发的正常进行。

?项目背景

开发人员:崔平平,孙明峰。

开发单位:南昌航空大学软件学院142011班

委托人:南昌航空大学软件学院黄东剑老师

说明:该系统为142011班崔平平和孙明峰原创作品

?名词解释

LCD:液晶显示器,兼容多种LCD,可采用5 寸256 色屏或8 寸16bit 真彩屏,同时预留一个24bit 接口。可以支持板外8bit 或24bit 屏。

Frame:游戏界面

?参考资料

[1] 马忠梅《ARM9嵌入式系统设计——基于S3C2410与Linux(第3版)》

北京航天航空大学出版社北京2015年5月第3版

[2] 刘伟. 设计模式[m].北京:清华大学出版社,2012

[3] 马忠梅《ARM&Linux嵌入式系统教程》

北京航天航空大学出版社北京2014年

[4] 王田苗. 《嵌入式系统设计与实例开发——基于ARM微处理器与

µC/OS-II实时操作系统(第3版) 》清华大学出版社北京2008年1月第3版

[5] API函数. pdf ---------------华大嵌入式实验资料2010年4月

[6] UP-NETARM3000说明书. pdf ------华大嵌入式实验资料2010年4月

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嵌入式系统课程设计需求分析报告

2任务概述

?目标

向用户提供简单的贪吃蛇游戏,在LCD上显示图形界面,按键控制蛇的运行,数码管倒计时和计分,并且设有不同的关卡,管卡之间的区别是障碍物的设置。与

此同时,游戏设有三种难度,难度越高则移动速度越快。

?假定与约束

开发期限:三周

?任务分工及开发计划

本软件是一个简单的小游戏,开发游戏的工作重点分为移动,食物的产生,不同关卡地图、障碍物的绘制,判断蛇是否吃到食物,判断游戏是否结束(多个条件,

满足其一即可,如:碰到边界、倒计时结束、碰到障碍物、碰到自身)以及最高分

的保存。

崔平平:障碍物判断、食物判断、保存得分、首尾接触判断

孙明峰:计分并显示、倒计时(数码管)、墙壁判断

公共部分:游戏界面、产生食物、障碍物绘制、移动

3数据描述

数据分为静态数据和动态数据。所谓静态数据,指在运行过程中主要作为参考的数据,它们在很长一段时间内不会变化,一般也不会随着运行而改变,所谓动态数据,包括所有在运行中要发生变化的数据,以及在运行中要输入、输出的数据。

?静态数据

界面:framelength、framewidth,background

Node:width,length,代表地图(22*22)中的一小格

蛇:size,point(x,y),life //蛇由node组成,size是node的个数

食物:location(x,y),yes

历史最高分:historyscore(从文件读取)

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移动:dicraction =4(下)6(上)1(右)9(左)5(暂停)0(结束)

Lowdistance,distance,highdistance(每秒移动的距离由难度决定) 难度:rank

倒计时:gametime=60

初始分数:score=0

障碍物:地图由二维数组确定,1则代表障碍物,规定障碍物的颜色为红色

地图:map1[][] map2[][]

控制:菜单F,进入游戏B,重新开始E ,难度选择5

?动态数据

难度选择:inputrank(9易5中1难)

控制:inputdicraction

历史最高记录:goal(写入文件)

食物的位置:struct {x,y,yes},随机数产生

4功能需求

?流程图

任务一:键盘监听,等待键盘信息【键盘】

任务二:界面、游戏操作(包括蛇的移动、结束判断、食物判断),游戏控制(新的游戏、暂停等),【LCD】

任务三:更新数码管的倒计时和分数【数码管】

图4-1描述的是程序任务切换流程,具体如下

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图4-2描述的是程序的主要流程,具体如下

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图4-2

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功能划分

(1)记分(数码管)

具体得分为每吃到一个食物得分+1

(2)倒计时(数码管)

每关只有一分钟的时间,如果时间到还未通过本关卡,则游戏结束;进入新的关卡则重新开始倒计时。

(3)图形界面(LCD)

1>难度选择(移动速度)

显示可选择的难度,以及该难度的历史最高分,根据用户的输入选择难度,并设置游戏中蛇移动的速度(每秒移动的距离)

输入2,易

输入3,中

输入7,难

2>不同关卡的障碍物设置(五关)

第一关:无障碍物

第二关:界面正中间有一个正方形障碍物

3>初始化

贪吃蛇的图形实现,包括初始形状、节数(长度),位置

4>食物的设置

设置食物的大小以及位置、以及是否生成

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(4)保存不同难度的历史最高分(txt文件存储)

游戏结束后判断得分是否大于文件中该难度的最高分,若大于则更新,并对用户给出提示,否则不更新。

(5)移动

通过键盘控制蛇的移动

(6)判断

1>碰到墙壁

碰到墙壁时,游戏结束,显示最终得分。

2>碰到障碍物

碰到障碍物时,游戏结束,显示最终得分。

3>首尾相碰

首尾相碰时,游戏结束,显示最终得分。

4>倒计时结束

倒计时结束时,游戏结束,显示最终得分。

5>碰到食物

碰到食物时,蛇的长度增加,分数增加,判断当前得分是否通过本关,通过

则进入下一关,否则产生新的食物。。

功能描述

对最底层的功能所要完成的功能进行详细描述,填入下表中:

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数据与功能的对应关系

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