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中国android游戏的推广收费和发展趋势

来源:网络收集 时间:2026-10-05
导读: 中国手机市场现状 Android国内国内装机量约8000万台 iOS目前国内装机量约3000万台 JAVA/SYMBIAN目前国内装机量约3亿台 开发者正随着用户的机型更新而从传统的JAVA/SYMBIAN/MTK平台转向新兴起的 Android/iOS平台。新型业务平台的技术和人员都需要重新积累,产

中国手机市场现状

Android国内国内装机量约8000万台

iOS目前国内装机量约3000万台

JAVA/SYMBIAN目前国内装机量约3亿台

开发者正随着用户的机型更新而从传统的JAVA/SYMBIAN/MTK平台转向新兴起的 Android/iOS平台。新型业务平台的技术和人员都需要重新积累,产品模式需要重新分析和定位。新型业务更容易使开发者摆脱垄断渠道的束缚,直接面向用户推广产品,但也需要更多推广成本和面向国际市场的视角。智能机保有量超过1亿台,工信部统计2012年Q2智能机出货量超过56.2%。各平台用户群有比较大的不同,并不断分化。

手机游戏的收入情况

iOS国际市场(以海外收入为主):《二战风云》、《银河帝国》、《欢乐王国》(Haypi Kingdom)等产品的月收入在120万美元以上。

iOS中国市场(以简体中文版为主):《乱世天下》、《胡莱三国》、《三国来了》等产品的月收入在1000万人民币以上。Android国际市场(以海外收入为主):《小小帝国》、《奇迹之城》等产品的月收入40万美元以上。 Android中国市场(以简体中文版为主):《帝王·三国》、《千军破》、《宗师》、《三国时代》等产品的月营业额在100万人民币以上。《世界》、《忘仙》的月营业额已超过500万人民币。以上为各公司负责人在公开发言中的数据,仅供参考,并有一定滞后。

产品收入模式

收费下载:主要以电信运营商渠道为主。免费下载、内置Banner或文字链广告:适合应用软件。免费下载、内置积分墙广告:适合单次收费在1-3元的单机游戏等轻度产品,但需要产品有经济系统或功能收费点。免费下载、内容收费:适合联网游戏和高收入产品

根据产品的特色可综合使用多种收费方式,针对不同的功能拉开收费价格差,满足最大的潜在用户群需求。

获得收入的流程

下载

启动并联网成功

注册

进入游戏

再次刺激消费

获得道具或功能

选择消费手段,完成消费

触发消费点

日下载数据可以在机锋市场后台查到,从下载到启动并联网成功(到达游戏封面)的平均比例为60%左右。如果低于这个数据很多,则可能是客户端适配、联网、容量等环节有问题。从启动并联网成功到注册的平均比例应超过90%,尽量提供免注册进入。用户进入游戏后需加强引导,刺激用户消费。在手机应用中,消费应尽量在产品内完成,无需用户切换到浏览器,或使用电脑,这也就要求支付手段有在手机端充值的功能。建议在产品中提供多种支付模式以满足不同用户的需求、降低用户支付门槛,把选择权交给用户。

案例——单机游戏

产品

短信短信点卡及支

点卡及支付费付费单用户下载量用户量支付支付金额付宝支付付宝支付转化用户收入人数 (元)人数金额(元)率收入

AB

5,44612,842

3,2677,705

3483

31383

947

45288

1.32% 8.331.69% 2.85

0.110.05

游戏A、B通过短信、支付宝和点卡,向用户收费。从数据上能看到使用短信支付的用户超过使用支付宝和点卡的用户,因为短信在单机游戏中更为方便。从付费用户收入上可以看到,每个付费用户的收入为8元和2元,还是不错的。游戏A、B的问题是付费转化率偏低,这也就导致了平均用户收入只有0.11元和0.05元,大量进入用户并没有转化为付费用户。游戏B还应提高单付费用户收入。

案例——单机游戏

下载数量进入游戏用户数

28,383 10,172

购买支付用户数积分墙支付用户数

69 2044

购买支付用户比例广告支付用户比例

3.27% 96.73%

下载转化比购买及积分墙收入点击广告收入总收入

35.84%

总付费用户购买及积分墙收入占比点击广告收入占比

2113

付费转化率购买及积分墙付费用户收益平均用户收益点击广告单用户收益

20.77%

2766

98.04%

1.31

55.382821.38

1.96%

0.270.01

游戏C通过支付宝、积分墙和传统Banner广告收费。从付费上能看到,用户的付费转化率高达20%,效果相当明显。其中使用积分墙支付的占96%,使用支付宝购买的只有3%。可以估计,如果没有积分墙广告,只有支付宝方式的话,付费比例会大幅度下降。 Banner广告的收入很少,和积分墙模式相比基本可以忽略不计。游戏C的主要问题是单付费用户收益太低,只有1元多,说明用户每次购买消费金额太少。游戏C从下载到进入游戏的用户比例偏低,理论上应在50%以上,如能提升估计可提高一倍的收入。

案例——单机游戏

2012.1月下载数量月新进用户支付宝收入积分墙收入总收入单用户平均收入支付宝所占比例积分墙所占比例 330,244 198,146 9,029 15,601 24,630 0.12 36.66% 63.34%

2011.12 204,476 122,686 6,684 20,260 26,945 0.22 24.81% 75.19%

2011.11 444,768 266,861 3,851 31,250 35,100 0.13 10.97% 89.03%

2011.10 255,461 153,277 201 1,225 1,426 0.01 14.09% 85.91%

小计 1,234,949 740,969 19,765 68,335 88,100 0.12 22.43% 77.57%

游戏D通过支付宝、积分墙收费。从付费上能看到,使用积分墙支付的占77%,使用支付宝购买的占有22%。可以估计,如果没有积分墙广告,只有支付宝方式的话,付费比例会大幅度下降。根据产品上线的时间,使用积分墙支付的比例在逐步降低。可能是积分墙内容不足,导致用户付费改变。从长期来说还是应该知道提供2种支付方式给用户选择。游戏D的类型比较轻,所以比较好推广,但是单用户付费比较低,只

有0.12元左右,比较难以提高。

案例——网游

卡类型神州行联通卡电信卡骏网一卡通盛大卡久游卡 Q币卡网易卡完美卡搜狐卡

所占比例 56.73% 7.68% 0.80% 24.11% 3.49% 3.08% 2.81% 0.93% 0.20% 0.15%

网游F采用支付宝和各种点卡支付,其中支付宝支付占30%-40%左右,点卡支付大约占60%以上。不使用短信支付,是因为在网游产品中短信支付可能会被用来刷量,而且支付渠道成本很高,不推荐使用。上表看,运营商话费充值卡占据了所有卡支付的60%以上,其他的点卡比例很低。

网络游戏支付方案建议

针对网络游戏:用户付费比例为1-5%左右。各支付使用比例为:话费充值卡(以中国移动话费充值卡为主):70%支付宝(包括网银快捷支付):25%其他(例如短信、积分墙广告):5%话费充值卡+支付宝可以满足90%以上的用户需求,必须要保证。使用这种模式,面向中国用户收费已经没有任何门槛,如果用户不支付费用,需要从其他地方找原因。其他支付模式如有多余的开发人力,可酌情添加。是否添加短信和积分墙广告的支付模式影响不大,短信的比例比较低也是因为一般都有溢价定价。网游每次付费在30-50元左右,积分墙广告单次支付在1元左右,使用比较麻烦,所以用户使用比例很低。短信支付可作为刺激用户消费的点单独出现,降低用户进行第一次购买的门槛,但不要作为基本的充值手段出现。

单机游戏支付方案建议

针对单机游戏:用户付费比例为10-20%左右。各支付使用比例为:短信(或中国移动、联通、电信游戏基地的支付代码):15%话费充值卡+支付宝:5%积分墙广告:80%单机游戏不添加积分墙广告模式将造成付费转化率太低,所以建议在单机游戏中同时使用积分墙广告+点卡+支付宝+短信的模式,尽量为用户提供多种支付方式,降低用户支付门槛,把选择权交给用户。可以在支付时提示用户:付费购买服 …… 此处隐藏:2667字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……

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